⚙️
Tölvur og snjalltæki
Lausnaleit — Allir bekkir
1.-4. bekkur
Hæfniviðmið

Nemandi getur nefnt helstu hluta tölvu og snjalltækja og notað þau á einfaldan hátt

Lykilhugtök: tölva, spjaldtölva, sími, skjár, lyklaborð, mús
5.-7. bekkur
Hæfniviðmið

Nemandi getur útskýrt hlutverk helstu hluta tölvu og snjalltækja og nýtt sér þau á fjölbreyttan hátt

Lykilhugtök: vélbúnaður, hugbúnaður, stýrikerfi, örgjörvi, vinnsluminni, geymsla
8.-10. bekkur
Hæfniviðmið

Nemandi getur útskýrt hvernig tölvur og snjalltæki virka og metið kosti og galla ólíkrar tækni

Lykilhugtök: vélbúnaður, hugbúnaður, stýrikerfi, netkerfi, tölvuský, þróun tækni
1.

1. bekkur

3 kennsluáætlanir
Hvað er tölva?
40 mín
Tilgangur

Að kynna nemendum hugtakið tölva og hjálpa þeim að þekkja mismunandi tölvur og snjalltæki í umhverfi sínu.

Lýsing

Nemendur kynnast hugtakinu tölva og læra að tölvur eru alls staðar — í skólanum, heima og í samfélaginu. Þau skoða ólík tæki (spjaldtölvu, fartölvu, borðtölvu) og ræða hvernig tölvur hjálpa okkur í daglegu lífi. Kennslan byggir á myndum, samtali og hagnýtri skoðun á tækjum.

Verkfæri
  • Spjaldtölva (iPad eða sambærilegt)
  • Myndaspil með tækjum
Verkefnalýsing

Kennarinn byrjar á að spyrja: Hvað er tölva? Hvar eruð þið búin að sjá tölvur? Nemendur deila hugmyndum sínum. Kennarinn sýnir síðan mismunandi tæki: spjaldtölvu, fartölvu og borðtölvu. Nemendur fá að skoða og snerta tækin. Kennarinn útskýrir að öll þessi tæki eru tölvur. Nemendur fá myndaspil þar sem þau para saman myndir af tækjum við nöfn þeirra (með aðstoð kennara). Að lokum teikna nemendur tölvu sem þau þekkja og segja bekknum frá teikningunni.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Enginn lestur krafist; munnlegar fyrirmæli og myndrænn stuðningur
  • Tækni: Engin fyrri tækniþekking krafist
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur hlustað á einfaldar fyrirmæli og tekið þátt í samræðu
Kennsluaðferðir
  • Samræða í hóp — Kennarinn leiðir samtal um hvaða tæki nemendur þekkja og hvar þau hafa séð tölvur
  • Sýnikennsla með raunverulegum hlutum — Kennarinn sýnir ólík tæki (spjaldtölvu, fartölvu, snjallsíma) og nemendur fá að skoða þau
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi reynir að nefna fleiri tæki og segja frá því hvar og hvernig þau eru notuð

Stuðningur

Kennarinn vinnur einn á mann og notar áþreifanleg tæki til að styðja skilning

Hlutar tölvunnar sem ég sé
40 mín
Tilgangur

Að kenna nemendum að þekkja ytri hluta tölvunnar: skjá, lyklaborð og mús, og vita til hvers hlutirnir eru notaðir.

Lýsing

Nemendur kynnast ytri hlutum tölvunnar — skjánum, lyklaborðinu og músinni. Þau læra til hvers hver hlutur er notaður og fá að prófa sig með leiðsögn kennara. Kennslan er munnleg og byggir á skoðun og snertingu.

Verkfæri
  • Borðtölva eða fartölva
  • Myndakort af tölvuhlutum
Verkefnalýsing

Kennarinn sýnir borðtölvu og bendir á hvern hlut: Þetta er skjárinn — hann sýnir okkur myndir og texta. Þetta er lyklaborðið — við notum það til að skrifa. Þetta er músin — við notum hana til að benda og smella. Nemendur endurtaka nöfnin saman. Síðan spilast nafnaleikur: kennarinn segir „Bendið á skjáinn!“ og nemendur benda. Nemendur fá síðan að sitja við tölvu og æfa sig í að hreyfa mús og smella. Að lokum fá nemendur blað með útlínum af tölvu og lita hlutana með mismunandi litum: skjárinn bláan, lyklaborðið gult og músina rauða.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Enginn lestur krafist; myndrænn stuðningur og munnlegar fyrirmæli
  • Tækni: Nemandi þekkir hvað tölva er (úr fyrri kennslustund)
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur hlustað og tekið þátt í verklegum æfingum
Kennsluaðferðir
  • Sýnikennsla með þátttöku — Kennarinn sýnir hlutana og nemendur benda á þá og nefna nöfnin eftir kennaranum
  • Leikur og æfing — Nemendur leika nafnaleik þar sem kennarinn segir nafn og nemendur benda á hlutinn
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi reynir að útskýra fyrir samnemanda til hvers hver hlutur er notaður

Stuðningur

Kennarinn vinnur nánar einn á mann og notar skýrar vísbendingar og þreifanlega hluti

Spjaldtölva og tölva — hvað er ólíkt?
40 mín
Tilgangur

Að nemendur geti borið saman spjaldtölvu og borðtölvu og séð bæði líkt og ólíkt milli þeirra.

Lýsing

Nemendur skoða spjaldtölvu og borðtölvu hlið við hlið og ræða muninn. Þau uppgötva að spjaldtölvan hefur snertiskjá en borðtölvan notar mús, að borðtölvan er stærri og stendur kyrr en spjaldtölvan er lítil og hægt að bera hana með sér. Nemendur flokka eiginleika í „líkt“ og „ólíkt“.

Verkfæri
  • Spjaldtölva og borðtölva/fartölva
  • Flokkunarkort (líkt/ólíkt)
Verkefnalýsing

Kennarinn setur spjaldtölvu og borðtölvu á borð frammi fyrir bekknum. Nemendur fá að skoða bæði tækin. Kennarinn spyr: Hvað er eins? Hvað er ólíkt? Nemendur segja hugmyndir sínar og kennarinn skrifar á töfluna (með myndum). Nemendur vinna síðan í pörum og fá flokkunarkort — þau setja eiginleikana í réttan hóp (snertiskjár, lyklaborð, lítil, stór, o.s.frv.). Að lokum ræðir bekkurinn: Hvenær er betra að nota spjaldtölvu? Hvenær er betra að nota borðtölvu? Nemendur teikna báðar tölvurnar og skrifa (eða segja) einn mun.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Enginn lestur krafist; munnlegar fyrirmæli og myndrænn stuðningur
  • Tækni: Nemandi þekkir skjá, lyklaborð og mús (úr fyrri kennslustund)
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur tekið þátt í samanburðarumræðu með aðstoð
Kennsluaðferðir
  • Samanburðaraðferð — Nemendur skoða tvö tæki hlið við hlið og finna líkt og ólíkt
  • Flokkun í hóp — Nemendur vinna saman að því að flokka eiginleika í tvo hópa: líkt og ólíkt
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi bætir snjallsíma við samanburðinn og finnur hvað er líkt og ólíkt við hann líka

Stuðningur

Kennarinn einfaldar samanburðinn niður í einn skýran mun og notar áþreifanleg tæki

2.

2. bekkur

3 kennsluáætlanir
Hvað gerir tölvan fyrir okkur?
40 mín
Tilgangur

Að nemendur skilji að tölvur hjálpa fólki við margs konar verkefni og geti nefnt dæmi um notkun tölva í daglegu lífi.

Lýsing

Nemendur ræða hvernig tölvur og snjalltæki eru notuð í mismunandi aðstæðum: í skólanum, heima, í verslunum og á sjúkrahúsum. Þau læra að tölvur eru verkfæri sem hjálpa fólki að vinna, læra, leika sér og eiga samskipti. Kennslan er munnleg og byggir á myndum og umræðu.

Verkfæri
  • Myndaspjöld af notkun tölva
  • Spjaldtölva
Verkefnalýsing

Kennarinn spyr: Hvar hafið þið séð tölvur? Hvað var verið að gera á þeim? Nemendur segja frá reynslu sinni og kennarinn skrifar (með myndum) á töfluna. Nemendur skoða síðan myndaspjöld sem sýna tölvur í mismunandi aðstæðum: í versluninni (kassi), á sjúkrahúsinu (röntgen), í bókasafninu (leit), heima (leikir). Nemendur ræða í pörum: Hvað er tölvan að gera á þessari mynd? Að lokum teikna nemendur eina mynd af einhverjum sem notar tölvu og segja bekknum frá henni.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Enginn lestur krafist; munnlegar fyrirmæli og myndrænn stuðningur
  • Tækni: Nemandi þekkir helstu stafræn tæki (spjaldtölvu, tölvu) úr 1. bekk
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur tekið þátt í samræðu og lýst eigin reynslu
Kennsluaðferðir
  • Samræða og dæmasöfnun — Kennarinn spyr nemendur um reynslu þeirra af tölvum og safnar dæmum á töfluna
  • Myndskoðun og umræða — Nemendur skoða myndir af notkun tölva og ræða hvað fólkið á myndinni er að gera
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi nefnir fleiri aðstæður og hugsar um stöðu þar sem tölvur eru notaðar sem hann hefur ekki séð

Stuðningur

Kennarinn notar færri myndir og einbeitir sér að þekktum aðstæðum (heima, skóli)

Snertiskjár eða mús?
40 mín
Tilgangur

Að nemendur skilji mismunandi leiðir til að stýra tölvu — snertiskjá og mús — og geti valið hentuga aðferð eftir tæki.

Lýsing

Nemendur prófa bæði snertiskjá (á spjaldtölvu) og mús (á borð- eða fartölvu) og læra muninn. Þau uppgötva að sum tæki nota snertiskjá, önnur nota mús og sum geta notað hvort tveggja. Nemendur æfa sig í grunnhreyfingum: smella, draga, strjúka.

Verkfæri
  • Spjaldtölva með snertiskjá
  • Tölva með mús
Verkefnalýsing

Kennarinn setur upp tvær stöðvar: Stöð 1 — Spjaldtölva þar sem nemendur opna forrit með snertingu, strjúka til hliðar og stækka mynd. Stöð 2 — Tölva þar sem nemendur nota mús til að smella á hluti, draga þá og opna forrit. Nemendur eyða 10 mínútum á hvorri stöð. Eftir stöðvarnar safnast bekkurinn saman og ræðir: Hvað var auðveldara? Hvað var erfiðara? Hvenær er gott að nota snertiskjá? Hvenær er gott að nota mús? Nemendur teikna annað hvort snertiskjá eða mús og útskýra val sitt.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Enginn lestur krafist; sýnikennsla og munnlegar fyrirmæli
  • Tækni: Nemandi þekkir ytri hluta tölvu (skjá, lyklaborð, mús) úr 1. bekk
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur fylgt einföldum munnlegum fyrirmælum
Kennsluaðferðir
  • Verklegt nám með samanburði — Nemendur prófa bæði tæki og bera saman upplifunina
  • Stöðvavinna — Nemendur skipta á milli tveggja stöðva — snertiskjástöðvar og músarstöðvar
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi reynir líka að nota stýripúða (trackpad) og ber hann saman við músina

Stuðningur

Kennarinn vinnur einn á mann við stöðina og leiðbeinir hreyfingum nemandans

Gætum vel að tækjunum okkar
40 mín
Tilgangur

Að nemendur læri hvernig á að fara vel með tölvur og snjalltæki: meðhöndla þau varlega, nota hreinar hendur og geyma þau á öruggum stað.

Lýsing

Nemendur læra grunnreglur um umhirðu stafrænna tækja. Þau skilja hvers vegna mikilvægt er að fara vel með tækin: þau eru dýr, viðkvæm og skólinn á þau saman. Nemendur æfa rétta meðhöndlun: bera spjaldtölvu í báðum höndum, setja tækið varlega niður, ekki borða yfir tækinu.

Verkfæri
  • Spjaldtölva
  • Regluplakatað (myndrænt)
Verkefnalýsing

Kennarinn byrjar á hlutverkaleik: sýnir ranga meðhöndlun (ber spjaldtölvu í annarri hendinni, setur hana hart niður á borð, borðar yfir henni). Nemendur hrópast á: „Nei! Ekki svona!“ Kennarinn spyr: Hvað var rangt? Hvað ætti að gera í staðinn? Kennarinn sýnir síðan rétta leið og nemendur æfa sig. Nemendur fá myndakort sem sýna rétta og ranga hegðun og flokka þau: „Þannig já“ og „Þannig nei“. Að lokum búa nemendur til einfalt umhirðuloforð (kennarinn skrifar, nemendur teikna) sem hengja má á vegg.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Enginn lestur krafist; munnlegar fyrirmæli og sýnikennsla
  • Tækni: Nemandi hefur notað spjaldtölvu eða tölvu áður
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur fylgt einföldum reglum og fyrirmælum
Kennsluaðferðir
  • Sýnikennsla — rétt og rangt — Kennarinn sýnir fyrst ranga meðhöndlun (ýkt) og síðan rétta og nemendur bera kennsl á hvort er hvort
  • Æfing og endurtekning — Nemendur æfa rétta meðhöndlun nokkrum sinnum
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi útskýrir reglurnar fyrir samnemanda og segir hvers vegna hverja reglu er mikilvæg

Stuðningur

Kennarinn einbeitir sér að einni reglu í einu og æfir hana vel áður en næsta regla er kynnt

3.

3. bekkur

3 kennsluáætlanir
Inni í tölvunni — vélbúnaðurinn
80 mín
Tilgangur

Að nemendur læri að inni í tölvunni eru mikilvægir hlutar (vélbúnaður) og geti nefnt helstu hluta á nafn: örgjörvi, vinnsluminni og geymsla.

Lýsing

Nemendur kynnast hugtakinu vélbúnaður og læra að tölvan hefur innri hluta sem gera henni kleift að virka. Með einföldum samlíkingum (heilinn = örgjörvi, skammtímaminni = vinnsluminni, bókahilla = geymsla) öðlast nemendur grunn skilning á tölvuhlutum sem þau geta ekki séð utan frá.

Verkfæri
  • Myndaspjöld af vélbúnaðarhlutum
  • Gamall tölvubúnaður til sýningar (ef til staðar)
Verkefnalýsing

Kennarinn byrjar á samlíkingu: Tölvan er eins og mannslíkaminn. Hún hefur heila (örgjörva) sem hugsar, skammtímaminni (vinnsluminni) sem man það sem hún er að gera núna og bókahillu (geymslu) sem geymir allt til lengri tíma. Kennarinn sýnir myndir eða raunverulega hluti. Nemendur vinna síðan í hópum og fá myndakort sem þau para saman: „heilinn“ við „örgjörvi“, „skammtímaminni“ við „vinnsluminni“ og „bókahilla“ við „geymsla“. Að lokum teikna nemendur opna tölvu og merkja hlutana þrjá með aðstoð kennara.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Byrjandi lestur; munnlegar útskýringar og myndir eru aðalmiðill kennslu
  • Tækni: Nemandi þekkir ytri hluta tölvu (skjá, lyklaborð, mús) úr 1.-2. bekk
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur skilið einfaldar samlíkingar
Kennsluaðferðir
  • Samlíkingarkennsla — Kennarinn notar samlíkingar frá daglegu lífi til að útskýra innri hluta tölvunnar
  • Sýnikennsla með raunhlutum — Kennarinn sýnir raunverulega tölvuhluti ef mögulegt eða stórar myndir
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi bætir við fleiri hlutum (t.d. skjákorti, móðurborði) og reynir að útskýra hlutverk þeirra

Stuðningur

Kennarinn einbeitir sér að einum hlut í einu og notar einfaldari samlíkingar

Inntak og úttak — hvað fer inn og hvað kemur út?
80 mín
Tilgangur

Að nemendur skilji hugtökin inntakstæki og úttakstæki og geti flokkað algeng tæki í réttan flokk.

Lýsing

Nemendur kynnast hugmyndinni um inntak (input) og úttak (output). Inntakstæki senda upplýsingar inn í tölvuna (lyklaborð, mús, myndavél, hljóðnemi) og úttakstæki senda upplýsingar út (skjár, hátalari, prentari). Nemendur flokka tæki og skilja flæðið: inn → vinnsla → út.

Verkfæri
  • Ýmis jaðartæki (mús, lyklaborð, hátalari, heyrnartól, prentari)
  • Flokkunarborð (inntak/úttak)
Verkefnalýsing

Kennarinn leggur mismunandi tæki á borð: lyklaborð, mús, hátalara, heyrnartól, myndavél, prentara. Nemendur skoða tækin og kennarinn spyr: Hvað heldið þið — sendir þetta tæki upplýsingar inn í tölvuna eða út úr henni? Nemendur reyna að flokka tækin. Kennarinn útskýrir síðan: Inntakstæki senda skilaboð inn (þú skrifar á lyklaborðinu), úttakstæki senda skilaboð út (hátalarinn spilar hljóð). Nemendur spila hreyfileik: kennarinn sýnir mynd af tæki og nemendur hlaupa á „inntak-hliðina“ eða „úttak-hliðina“ í stofunni. Að lokum fylla nemendur út flokkunarborð og teikna eitt inntakstæki og eitt úttakstæki.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Byrjandi lestur; myndir og munnlegar útskýringar eru aðalmiðill
  • Tækni: Nemandi þekkir ytri hluta tölvu og hefur notað mús og lyklaborð
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur flokkað hluti eftir eiginleikum
Kennsluaðferðir
  • Flokkun og uppgötvunarnám — Nemendur skoða tæki og reyna sjálfir að flokka þau áður en kennarinn útskýrir
  • Hreyfileikur — Nemendur standa upp og fara í réttan flokk (inntak eða úttak) þegar kennarinn sýnir tæki
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi finnur tæki sem geta verið bæði inntak og úttak (t.d. snertiskjár) og útskýrir hvers vegna

Stuðningur

Kennarinn einfaldar og einbeitir sér að tveimur tækjum (lyklaborð = inntak, skjár = úttak)

Kveikja, nota, slökkva — á réttan hátt
80 mín
Tilgangur

Að nemendur læri rétt verkferli við notkun tölvu: kveikja á réttan hátt, nota hana af ábyrgð og slökkva á henni rétt þegar þau eru búin.

Lýsing

Nemendur æfa heildstætt verkferli frá kveikju til slökkvu. Þau læra að bíða þar til tölvan er tilbúin, opna forrit, vista vinnu og slökkva á tölvunni gegnum stýrikerfið (ekki bara loka lokinu). Þetta dregur saman þekkingu úr fyrri kennslustundum og tengir hana einfaldri bilanaleit.

Verkfæri
  • Borðtölva eða fartölva
  • Skref-fyrir-skref gátlisti (myndrænn)
Verkefnalýsing

Kennarinn sýnir heildstætt ferli á skjávarpa: (1) Ýta á kveikjuhnappinn, (2) Bíða þar til skjáborðið birtist, (3) Opna forrit (t.d. teikniforrit), (4) Nota forritið stuttlega, (5) Loka forritinu, (6) Slökkva á tölvunni gegnum Start/Apple-valmyndina. Nemendur fylgja eftir á eigin tæki og nota myndrænan gátlista. Þau endurtaka ferlið tvisvar. Nemendur vinna síðan í pörum: annar leiðbeinir hinum í gegnum ferlið með aðstoð gátlistans. Að lokum ræðir bekkurinn: Hvað gerist ef við slökkvum ekki rétt? Hvað ef tölvan frýs?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Byrjandi lestur; nemandi getur þekkt einföld orð á skjánum (t.d. „Slökkva“)
  • Tækni: Nemandi þekkir ytri og innri hluta tölvu og inntaks-/úttakstæki
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur fylgt skref-fyrir-skref leiðbeiningum
Kennsluaðferðir
  • Sýnikennsla og samhliða æfing — Kennarinn sýnir hvert skref á skjávarpa og nemendur gera það sama á eigin tæki
  • Gátlistaaðferð — Nemendur nota myndrænan gátlista til að haka við hvert skref sem þau klára
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi reynir að leysa einfalt vandamál (t.d. tölvan frýs) og notar endurræsingu sem lausn

Stuðningur

Kennarinn vinnur nánar einn á mann og leiðir nemandann í gegnum hvert skref

4.

4. bekkur

3 kennsluáætlanir
Heilinn, minnið og geymslan — vélbúnaður nánar
80 mín
Tilgangur

Að dýpka skilning nemenda á helstu vélbúnaðarhlutum tölvu (örgjörvi, vinnsluminni, harður diskur/SSD) og hvernig þeir vinna saman.

Lýsing

Nemendur endurskoða samlíkingar frá 3. bekk og dýpka þekkingu sína. Þau læra að örgjörvinn (CPU) vinnur úr upplýsingum, vinnsluminnið (RAM) geymir það sem verið er að nota og harði diskurinn eða SSD geymir allt til lengri tíma. Nemendur framkvæma einfalda tilraun til að skilja muninn á skammtímaminni og langtímaminni.

Verkfæri
  • Myndskeið um vélbúnað (aldursviðeigandi)
  • Raunverulegir vélbúnaðarhlutar eða stórar myndir
Verkefnalýsing

Kennarinn notar eldhússamlíkingu: Ímyndið ykkur eldhús. Kokkurinn (örgjörvinn) eldar matinn. Vinnuborðið (vinnsluminnið) er þar sem hann setur hráefnin sem hann þarf núna — ef borðið er fullt er erfitt að vinna! Ísskápurinn (geymslan) geymir allt hráefnið til lengri tíma. Nemendur prófa minnitilraun: kennarinn sýnir 10 hluti í 10 sekúndur (skammtímaminni) og nemendur reyna að muna — síðan leggja þau hlutina í skúffu og skoða aftur síðar (langtímaminni). Nemendur búa til veggspjald sem sýnir vélbúnaðarhlutana og hlutverk þeirra.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Grunnlestur; getur lesið einfaldan texta með stuðningi
  • Tækni: Nemandi þekkir ytri hluta, innri hluta og inntak/úttak úr 3. bekk
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur skilið samlíkingar og unnið í hóp
Kennsluaðferðir
  • Samlíkingarkennsla (dýpkuð) — Kennarinn notar eldhússamlíkingu: örgjörvinn er kokkurinn, vinnsluminnið er vinnuborðið, geymslan er ísskápurinn
  • Verklegt nám — minnitilraun — Nemendur gera einfalda tilraun til að upplifa muninn á skammtímaminni og langtímaminni
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi rannsakar hversu mikið vinnsluminni og geymslu er í eigin tölvu og útskýrir hvað tölurnar þýða

Stuðningur

Kennarinn einbeitir sér að einni samlíkingu í einu og notar einfaldari dæmi

Jaðartæki — allt sem við tengjum við tölvuna
80 mín
Tilgangur

Að nemendur öðlist víðari þekkingu á jaðartækjum og geti tengt þau við tölvu og útskýrt hlutverk þeirra.

Lýsing

Nemendur læra um jaðartæki — tæki sem tengjast tölvunni til að auka getu hennar: prentari, skanni, vefmyndavél, ytri harður diskur, USB-lykill og heyrnartól. Þau æfa sig í að tengja jaðartæki og skilja hvers vegna tölvan þarf þau til ákveðinna verkefna.

Verkfæri
  • Mismunandi jaðartæki (prentari, USB-lykill, heyrnartól, vefmyndavél)
  • Tölva með USB-tengingum
Verkefnalýsing

Kennarinn setur upp þrjár stöðvar: Stöð 1 — USB-lykill: nemendur tengja hann, finna hann í skráarkerfi og opna skjal. Stöð 2 — Heyrnartól og hljóðnemi: nemendur tengja og prófa hljóðið. Stöð 3 — Prentari (ef til staðar) eða vefmyndavél: nemendur tengja og prófa. Á hverri stöð fylla nemendur út stutta lýsingu: Hvað heitir tækið? Hvernig tengist það? Til hvers er það notað? Eftir stöðvavinnuna fá nemendur spurningaleik: „Ég þarf að prenta skýrslu — hvaða tæki þarf ég?“ Nemendur ræða og svara saman.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Grunnlestur; getur lesið einfaldar leiðbeiningar
  • Tækni: Nemandi skilur inntak/úttak og þekkir helstu vélbúnaðarhluta
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur fylgt munnlegum og skriflegum leiðbeiningum
Kennsluaðferðir
  • Stöðvavinna með jaðartækjum — Nemendur fara á milli stöðva þar sem hvert jaðartæki er skoðað og prófað
  • Verkefnamiðað nám — Nemendur fá verkefni sem krefjast þess að þau velji og tengji rétt jaðartæki
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi rannsakar Bluetooth-tengingar og útskýrir muninn á snúru- og þráðlausum tengingum

Stuðningur

Kennarinn einbeitir sér að tveimur tækjum og leiðir nemandann skref fyrir skref í gegnum tengingu

Bilanaleit — hvað geri ég þegar eitthvað virkar ekki?
80 mín
Tilgangur

Að nemendur læri einfalda bilanaleit og geti prófað algengar lausnir áður en þau biðja um aðstoð.

Lýsing

Nemendur læra og æfa grunnatriði bilanaleit: athuga tengingar, endurræsa, loka óþörfum forritum og athuga hljóðstyrk. Þau fá „bilanaleitargátlista“ sem þau geta notað í daglegu lífi í skólanum. Markmiðið er að efla sjálfstæði og sjálfstraust nemenda.

Verkfæri
  • Tölva eða spjaldtölva
  • Bilanaleitargátlisti (prentaður)
Verkefnalýsing

Kennarinn kynnir bilanaleitargátlistann með fjórum grunnspurningum: (1) Er tækið kveikt og hlaðið? (2) Eru snúrur/tengingar rétt tengdar? (3) Er hljóðstyrkur nóg? (4) Hefurðu prófað að endurræsa? Kennarinn býr síðan til hermd vandamál á tölvum nemenda (t.d. tekur heyrnartól úr sambandi, slökkur á hljóði, opnar mörg forrit svo tölvan verði hæg). Nemendur vinna í pörum og nota gátlistann til að finna og laga vandamálið. Þau skrá hvað vandamálið var og hvaða skref á gátlistanum leysti það. Bekkurinn ræðir saman: Hvaða vandamál komu upp? Hvaða lausn virkaði?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Grunnlestur; getur lesið gátlista með einföldum setningum
  • Tækni: Nemandi getur kveikt, slökkt og notað tölvu; þekkir jaðartæki og tengingar
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur unnið sjálfstætt með leiðbeiningum
Kennsluaðferðir
  • Hlutverkaleikur (hermd vandamál) — Kennarinn býr til hermd vandamál á tölvum og nemendur reyna að leysa þau
  • Gátlistaaðferð — Nemendur nota gátlista til að vinna sig skipulega í gegnum bilanaleit
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi fær flóknara vandamál (t.d. prentari tengist ekki) og bætir við eigin skrefum á gátlistann

Stuðningur

Kennarinn vinnur með nemandanum, einfaldar gátlistann og fer í gegnum eitt vandamál í einu

5.

5. bekkur

3 kennsluáætlanir
Stýrikerfið — stjórnandi tölvunnar
80 mín
Tilgangur

Að nemendur skilji hvað stýrikerfi er, hvers vegna tölvur þurfa þau og geti borið saman helstu stýrikerfi (Windows, macOS, ChromeOS).

Lýsing

Nemendur læra að stýrikerfið er hugbúnaður sem stýrir tölvunni — það stjórnar vélbúnaðnum, keyrir forrit og lætur notandann eiga samskipti við tölvuna. Nemendur skoða mismunandi stýrikerfi og bera þau saman. Þau skilja að tölvan getur ekki virkað án stýrikerfis.

Verkfæri
  • Tölvur með mismunandi stýrikerfi (ef til staðar)
  • Myndskeið um stýrikerfi (aldursviðeigandi)
Verkefnalýsing

Kennarinn útskýrir: Tölvan hefur vélbúnað (líkaminn) og stýrikerfi (heilann sem stjórnar öllu). Án stýrikerfis getur tölvan ekkert gert — eins og líkami án heila. Stýrikerfið stjórnar öllum forritum, geymslu og tengingum. Nemendur horfa á stutt myndskeið um stýrikerfi. Kennarinn sýnir síðan hvernig á að finna hvaða stýrikerfi er á eigin tölvu (Stillingar → Um). Nemendur vinna samanburðarverkefni í hópum: hver hópur rannsakar eitt stýrikerfi (Windows, macOS eða ChromeOS) og skráir: Hvernig lítur skjáborðið út? Hvernig opnar maður forrit? Hvernig slökkvir maður? Hóparnir kynna niðurstöður og bekkurinn býr til samanburðartöflu.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Góður grunnlestur; getur lesið einfaldar leiðbeiningar og texta
  • Tækni: Nemandi þekkir helstu vélbúnaðarhluta og getur notað tölvu sjálfstætt
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur unnið sjálfstætt og tekið þátt í samanburðarverkefni
Kennsluaðferðir
  • Samlíkingarkennsla — Kennarinn notar samlíkingu: stýrikerfið er eins og skólastjórinn — það skipuleggur alla hluti svo allir geti unnið saman
  • Samanburðarnám — Nemendur bera saman stýrikerfi og finna líkt og ólíkt
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi rannsakar einnig stýrikerfi snjallsíma (iOS, Android) og bætir þeim við samanburðinn

Stuðningur

Kennarinn einfaldar samanburðinn og einbeitir sér að einu stýrikerfi sem nemandinn þekkir

Skráarkerfið — hvar er allt geymt?
80 mín
Tilgangur

Að nemendur skilji uppbyggingu skráarkerfisins, geti búið til möppur, vistað skrár á réttan stað og fundið þær aftur.

Lýsing

Nemendur læra hvernig skráarkerfið er uppbyggt: drif, möppur og skrár. Þau skilja að hvert drif er eins og skúffa, hvert mappa er eins og mappa í skúffu og hvert skjal er blað í möppunni. Nemendur æfa sig í að búa til möppur, nefna þær, vista skrár og finna þær aftur.

Verkfæri
  • Tölva með skráarkerfi (File Explorer / Finder)
  • Skipulagsmynd af skráarkerfi (prentað)
Verkefnalýsing

Kennarinn notar samlíkingu: Ímyndið ykkur skúffuskáp. Hvert hólf er drif. Í hverju hólfi eru möppur og í hverjum möppu eru blöð (skrár). Ef þú setur allt á einn haug finnurðu aldrei neitt! Kennarinn sýnir File Explorer/Finder og útskýrir uppbygginguna. Nemendur fá verkefni: (1) Búa til möppu sem heitir nafnið þeirra, (2) Búa til tvær undirmöppur: „Verkefni“ og „Myndir“, (3) Búa til textaskjal og vista í „Verkefni“, (4) Vista mynd í „Myndir“. Nemendur loka síðan File Explorer og reyna að finna skrárnar aftur. Að lokum ræða nemendur: Hvers vegna er mikilvægt að hafa gott skipulag? Hvað gerist ef maður vistar allt á skjáborðið?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Góður grunnlestur; getur lesið nöfn á möppum og skrám
  • Tækni: Nemandi getur notað stýrikerfi, opnað forrit og vistað einfaldar skrár
  • Aðrar forsendur: Nemandi skilur hugtakið skipulag og getur unnið skipulega
Kennsluaðferðir
  • Samlíkingarkennsla — Kennarinn notar samlíkingu: skráarkerfið er eins og skúffuskápur þar sem allt er skipulagt
  • Verklegt nám — Nemendur búa til eigin möppubyggingu og vista skrár í rétta staði
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi skipuleggur flóknari möppubyggingu og reynir leitarvirkni stýrikerfisins

Stuðningur

Kennarinn vinnur einn á mann og sýnir hvert skref; nemandinn endurtekur

WiFi og nettenging — hvernig komumst við á netið?
80 mín
Tilgangur

Að nemendur skilji hvernig tölvur tengjast internetinu í gegnum WiFi og netlán, og geti leyst einföld tengingarvandamál.

Lýsing

Nemendur læra grunnhugtök um nettengingar: WiFi er þráðlaus tenging, netsnúra er snúrutenging og beininn er tækið sem sendir netið út. Þau skilja hvers vegna nettenging er mikilvæg og hvað þau geta gert ef netið virkar ekki. Nemendur æfa sig í að tengja tölvu við WiFi-net.

Verkfæri
  • Tölva með WiFi-getu
  • Beinn (sýnilegt tæki í skólanum)
Verkefnalýsing

Kennarinn útskýrir: WiFi er þráðlaust merki sem beininn (router) sendir út, eins og útvarp sendir hljóð. Tölvan þín er eins og útvarpstæki sem tekur á móti merkinu. Kennarinn sýnir beini í skólanum og útskýrir hvernig hann virkar. Nemendur læra síðan að: (1) Finna WiFi-stillingarnar á tölvunni, (2) Sjá tiltæk net, (3) Tengja við rétt net. Kennarinn býr til hermt vandamál: „Netið virkar ekki!“ Nemendur nota gátlista: Er WiFi kveikt? Er ég á réttu neti? Er beininn í gangi? Hef ég prófað að endurtengja? Nemendur vinna í pörum og leysa vandamálið. Að lokum ræðir bekkurinn: Hvers vegna er nettenging mikilvæg? Hvað getum við gert án nets?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Góður grunnlestur; getur lesið nöfn á WiFi-netum og einfaldar leiðbeiningar
  • Tækni: Nemandi þekkir stýrikerfi og getur notað stillingar tölvunnar
  • Aðrar forsendur: Nemandi skilur grunnhugtök um tölvur og getur prófað lausnir sjálfstætt
Kennsluaðferðir
  • Samlíkingarkennsla — Kennarinn notar samlíkingu: WiFi er eins og útvarp — beininn sendir merki og tölvan tekur á móti
  • Verklegt bilanaleitarnám — Nemendur æfa sig í að tengja WiFi og leysa tengingarvandamál
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi rannsakar muninn á 2.4 GHz og 5 GHz WiFi og hvað áhrif þau hafa á hraða og drægni

Stuðningur

Kennarinn einfaldar gátlistann og leiðir nemandann í gegnum tengingu skref fyrir skref

6.

6. bekkur

3 kennsluáætlanir
Samanburður tækja — fartölva, spjaldtölva og snjallsími
80 mín
Tilgangur

Að nemendur geti borið saman mismunandi stafræn tæki á skipulagðan hátt og valið rétt tæki eftir verkefni.

Lýsing

Nemendur bera saman þrjú algeng tæki — fartölvu, spjaldtölvu og snjallsíma — eftir eiginleikum eins og skjástærð, lyklaborði, afköstum, meðfærileika og hentugleika fyrir mismunandi verkefni. Þau gera samanburðartöflu og útskýra hvenær hvert tæki hentar best.

Verkfæri
  • Fartölva, spjaldtölva og snjallsími
  • Samanburðartöflueyðublað
Verkefnalýsing

Kennarinn kynnir verkefnið: Þið eruð ráðgjafar sem þurfa að mæla með tæki fyrir mismunandi fólk. Nemendur fá samanburðartöflu með dálkunum: Eiginleiki, Fartölva, Spjaldtölva, Snjallsími. Þau fylla út eiginleika eins og: skjástærð, lyklaborð, þyngd, rafhlöðuending, verð, hentar fyrir ritvinnslu?, hentar á ferðalagi? Nemendur skoða tækin í rauntíma og fylla út töfluna. Þá fá þau þrjár aðstæður: (1) Nemandi sem þarf að skrifa ritgerð, (2) Ferðamaður sem vill skoða kort, (3) Myndlistarmaður sem vill teikna. Hópar velja tæki fyrir hverja aðstöðu og rökstyðja valið. Hóparnir kynna niðurstöður.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Góður lestur; getur lesið samanburðartöflur og einfaldar greinar
  • Tækni: Nemandi hefur notað fleiri en eitt stafrænt tæki og þekkir stýrikerfi
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur unnið sjálfstætt að samanburðarverkefni
Kennsluaðferðir
  • Samanburðarnám með greiningarramma — Nemendur nota ramma (töflu) til að skipuleggja samanburð á kerfisbundinn hátt
  • Umræðuhópar — Nemendur ræða í litlum hópum og rökstyðja val sitt
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi bætir tæknilegri eiginleikum við samanburðinn (t.d. örgjörvahraði, vinnsluminni) og greinir verð-gæða hlutfall

Stuðningur

Kennarinn einfaldar samanburðinn niður í tvo eiginleika og tvö tæki

Netkerfi skólans — hvernig virkar það?
80 mín
Tilgangur

Að nemendur skilji hvernig netkerfi skólans virkar: beinar, WiFi-aðgangsstaðir, netsnúrur og hvernig allt tengist saman.

Lýsing

Nemendur kanna netkerfi skólans og læra hvernig tölvur og tæki tengjast netinu. Þau kynnast hugtökum eins og beini, WiFi-aðgangsstaður, nettengill og netþjónn. Nemendur teikna kort af netkerfi skólans og skilja flæðið frá tölvunni þeirra út á internetið.

Verkfæri
  • Tölva með netaðgangi
  • Teikniáhöld (pappír og penni eða stafrænt teikniforrit)
Verkefnalýsing

Kennarinn fer með nemendum í stuttan göngutúr um skólann og bendir á netkerfihluta: beina, WiFi-aðgangsstaði á lofti, netsnúrur í veggjum. Kennarinn útskýrir: Beinirinn er eins og miðstöð — hann tekur á móti netinu og sendir það áfram. WiFi-aðgangsstaðurinn sendir þráðlaust merki. Netsnúran er eins og göng sem gögnin ferðast í gegnum. Nemendur fara aftur í stofu og teikna netkerfiskort: tölvan þeirra → WiFi-aðgangsstaður → beinn → internetið. Þau merkja hvern hlut og skrifa stutta útskýringu. Hópar deila kortum sínum og bera saman.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Góður lestur; getur lesið tæknihugtök og einfaldar skýringamyndir
  • Tækni: Nemandi þekkir WiFi-tengingar og hefur reynslu af bilanaleit nettenginga
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur unnið sjálfstætt og í hóp
Kennsluaðferðir
  • Rannsóknarmiðað nám — Nemendur kanna netkerfi skólans og safna upplýsingum
  • Sjónræn framsetning — Nemendur teikna netkerfiskort til að sjónmerkja skilning sinn
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi bætir við flóknari hlutum (t.d. netþjóni, eldvegg) og rannsakar hvernig gögnin ferðast lengra á internetinu

Stuðningur

Kennarinn einfaldar kortið niður í þrjá hluta (tölva, beinn, internet) og hjálpar við teikningu

Viðhald tækja — hvernig höldum við tölvunni í góðu standi?
80 mín
Tilgangur

Að nemendur læri grunnviðhald tækja: uppfærslur, hreinsun, geymslustjórnun og verndun gegn vírusum.

Lýsing

Nemendur læra að tölvur þurfa reglulegt viðhald eins og bílar. Þau kynnast uppfærslum stýrikerfis, hreinsun óþarfa skráa, geymsluplássstjórnun og grundvallaratriðum vírusvarna. Nemendur gera viðhaldsgátlista sem þau geta notað mánaðarlega.

Verkfæri
  • Tölva (Windows, macOS eða Chromebook)
  • Viðhaldsgátlisti (prentaður)
Verkefnalýsing

Kennarinn notar bílsamlíkingu: Bíll þarf olíuskipti, dekkjaskipti og skoðun. Tölvan þarfnast líka viðhalds! Nemendur fá viðhaldsgátlista og framkvæma hvert skref: (1) Athuga hvort uppfærslur bíða (Stillingar → Uppfærslur), (2) Athuga geymslupláss (hversu fullt er drifið?), (3) Eyða óþarfa skrám úr Ruslafötunni og Downloads-möppunni, (4) Athuga hvort vírusvörn er virk. Nemendur skrá ástand tölvunnar áður og eftir viðhald. Þau reikna hversu mikið pláss losnaði. Að lokum ræðir bekkurinn: Hvað gerist ef maður uppfærir aldrei tölvuna? Hvers vegna eru uppfærslur mikilvægar fyrir öryggi?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Góður lestur; getur lesið stillingar og leiðbeiningar
  • Tækni: Nemandi þekkir stýrikerfi, skráarkerfi og getur unnið sjálfstætt á tölvu
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur fylgt skref-fyrir-skref leiðbeiningum og unnið ábyrglega
Kennsluaðferðir
  • Samlíkingarkennsla — Kennarinn notar bílsamlíkingu: tölvur þurfa olíuskipti (uppfærslur), hreinsun (eyða óþarfa) og skoðun (vírusleit)
  • Verklegt nám — Nemendur framkvæma viðhaldsverkefni á eigin tölvu
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi rannsakar Task Manager/Activity Monitor og finnur ferla sem nota mikið minni og geymslupláss

Stuðningur

Kennarinn einbeitir sér að tveimur viðhaldsskrefum og leiðir nemandann í gegnum þau

7.

7. bekkur

3 kennsluáætlanir
Jaðartæki og tengingar — USB, HDMI, Bluetooth
80 mín
Tilgangur

Að nemendur öðlist dýpri þekkingu á jaðartækjum og tengingategundum og geti tengt og stillt tæki sjálfstætt.

Lýsing

Nemendur læra um mismunandi tengingategundir: USB (A, B, C), HDMI, Bluetooth og WiFi Direct. Þau skilja hvenær hver tenging hentar og geta tengt jaðartæki eins og skjávarpa, ytri drif, Bluetooth-hátalara og prentara. Nemendur leysa tengingarvandamál sjálfstætt.

Verkfæri
  • Mismunandi snúrur og tengi (USB-A, USB-C, HDMI, AUX)
  • Tölva og Bluetooth-tæki (heyrnartól, hátalari)
Verkefnalýsing

Kennarinn kynnir mismunandi tengingategundir og sýnir raunverulegar snúrur. USB-A er stórt og gamaldags, USB-C er lítið og nýtt og virkar í báðar áttir, HDMI sendir mynd og hljóð á skjávarpa/sjónvarp, Bluetooth er þráðlaust. Nemendur fara á þrjár stöðvar: Stöð 1 — Tengja ytri drif (USB) og flytja skrá, Stöð 2 — Para Bluetooth-heyrnartól, Stöð 3 — Tengja skjávarpa með HDMI. Á hverri stöð skrá nemendur: Hvaða tenging notaði ég? Virkaði í fyrsta skipti? Ef ekki — hvað gerði ég til að laga? Kennarinn býr einnig til hermd vandamál (t.d. Bluetooth er slökkt á, röng HDMI-inngangur valinn). Nemendur kynna lausnir sínar.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Góður lestur; getur lesið tæknilegar leiðbeiningar
  • Tækni: Nemandi þekkir jaðartæki og hefur reynslu af einföldum tengingum (USB, WiFi)
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur unnið sjálfstætt og leyst einföld vandamál
Kennsluaðferðir
  • Stöðvavinna með verklegum æfingum — Nemendur fara á milli stöðva þar sem þau tengja mismunandi tæki og leysa vandamál
  • Vandamálamiðað nám — Nemendur fá tengingarvandamál og þurfa að finna lausn
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi rannsakar NFC og WiFi Direct og útskýrir hvernig þessar tengingar eru notaðar

Stuðningur

Kennarinn einbeitir sér að einni tengingategund og leiðir nemandann í gegnum hana

Tölvusmíði — hvað er inni í kassanum?
80 mín
Tilgangur

Að nemendur sjái og þekki alla helstu vélbúnaðarhluta inni í tölvu og skilji hvernig þeir tengjast saman.

Lýsing

Nemendur opna (eða skoða myndir/myndband af) tölvu og þekkja alla helstu hluti: móðurborð, örgjörva, vinnsluminni, harðan disk/SSD, aflgjafa, skjákort og kælikerfi. Þau læra hlutverk hvers hluta og hvernig þeir tengjast saman á móðurborðinu.

Verkfæri
  • Gamall tölvukassi (opnaður) eða sundurtekin tölva
  • Myndskeið um tölvubyggingu (t.d. Linus Tech Tips, aldursviðeigandi)
Verkefnalýsing

Kennarinn sýnir opinn tölvukassa (eða myndir/myndband). Hann bendir á hvern hlut og útskýrir hlutverk hans: Móðurborðið er „grunnplatan“ sem tengir allt saman. Örgjörvinn er „heilinn“ sem hugsar. Vinnsluminnið er „vinnuborðið“ sem geymir það sem verið er að nota. Harði diskurinn/SSD er „geymslan“ til lengri tíma. Aflgjafinn gefur raforku. Skjákortið teiknar myndina á skjáinn. Kælikerfið heldur hita niðri. Nemendur fá stóra mynd af opnu tölvukassi og merkja alla hlutina. Þau skrifa eina setningu um hlutverk hvers. Að lokum horfa nemendur á stutt myndskeið um hvernig tölva er sett saman og ræða: Hvaða hlutur er mikilvægastur? Getur tölvan virkað ef einn hluti vantar?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Góður lestur; getur lesið tæknilegar lýsingar og flæðirit
  • Tækni: Nemandi þekkir helstu vélbúnaðarhluta (CPU, RAM, geymsla) úr yngri bekkjum
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur unnið sjálfstætt og sýnt varkárni við viðkvæman búnað
Kennsluaðferðir
  • Skoðunarkennsla (hands-on) — Nemendur skoða raunverulegan vélbúnað og þekkja hluti
  • Merkjaverkefni — Nemendur merkja mynd af opnu tölvukassi og skrifa hlutverk hvers hluta
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi rannsakar tækniforskriftir eigin tölvu og greinir hvaða hlutar mætti uppfæra

Stuðningur

Kennarinn einbeitir sér að þremur meginhlutum og notar einfaldar samlíkingar

Tölvuforskriftir — hvað þýða tölurnar?
80 mín
Tilgangur

Að nemendur geti lesið og skilið tækniforskriftir tölvu og notað þær til að bera saman tæki og meta hvort tölva henti tilteknu verkefni.

Lýsing

Nemendur læra að lesa tækniforskriftir: örgjörvahraði (GHz), vinnsluminni (GB RAM), geymsla (GB/TB HDD/SSD), skjáupplausn og skjákortsgeta. Þau skilja hvað tölurnar þýða og geta borið saman tölvur til að finna hentugasta kostinn fyrir tiltekið verkefni.

Verkfæri
  • Tölva með netaðgangi
  • Forskriftarblöð (prentaðar tækniupplýsingar um mismunandi tölvur)
Verkefnalýsing

Kennarinn útskýrir helstu tækniforskriftir: GHz = hversu hratt örgjörvinn hugsar (hærra = hraðara). GB RAM = hversu stórt vinnuborðið er (meira = fleiri forrit opin samtímis). GB/TB geymsla = hversu stór bókahillan er. SSD vs HDD = hraður diskur vs hægur diskur. Nemendur finna forskriftir eigin tölvu (Stillingar → Um). Þá fá nemendur „kaupráðgjafarverkefni“: þrír „viðskiptavinir“ leita ráða: (1) Nemandi sem vill spila tölvuleiki, (2) Afi sem vill nota netið og skrifa tölvupóst, (3) Myndlistarmaður sem vill vinna með stórar myndir. Nemendur skoða þrjár mismunandi tölvur (forskriftarblöð) og mæla með réttri tölvu fyrir hvern og rökstyðja valið.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Góður lestur; getur lesið töflur og tæknilýsingar
  • Tækni: Nemandi þekkir alla helstu vélbúnaðarhluta og hlutverk þeirra
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur unnið með tölur og samanburð
Kennsluaðferðir
  • Verkefnamiðað nám (kaupráðgjafarverkefni) — Nemendur gegna hlutverki kaupráðgjafa og mæla með tölvu fyrir viðskiptavin
  • Samanburðargreining — Nemendur greina og bera saman tækniupplýsingar á skipulegan hátt
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi bætir við verðsamanburði og verð-gæða greiningu og skoðar raunverulegar tilboðssíður

Stuðningur

Kennarinn einfaldar niður í tvo eiginleika (RAM og geymslu) og tvo viðskiptavini

8.

8. bekkur

3 kennsluáætlanir
Tölvuarkitektúr — hvernig tölvan hugsar
80 mín
Tilgangur

Að nemendur skilji grunnatriði tölvuarkitektúrs: von Neumann-líkanið, hvernig örgjörvinn vinnur úr leiðbeiningum og hvernig gögn flæða á milli hluta.

Lýsing

Nemendur kynnast von Neumann-arkitektúrnum sem er grundvöllur flestra nútímatölva. Þau læra hvernig örgjörvinn sækir (fetch), afkóðar (decode) og framkvæmir (execute) leiðbeiningar. Nemendur skilja flæðið á milli örgjörva, vinnsluminnis og geymslu og hvers vegna þetta kerfi er enn í notkun í dag.

Verkfæri
  • Tölva með netaðgangi
  • Flæðirit af von Neumann-líkani (prentað eða stafrænt)
Verkefnalýsing

Kennarinn útskýrir von Neumann-líkanið: John von Neumann hannaði kerfi þar sem tölvan geymir bæði gögn og leiðbeiningar á sama stað (í minni). Örgjörvinn vinnur í þríþættri hringrás: Sækja (fetch) leiðbeininguna úr minni → Afkóða (decode) hvað á að gera → Framkvæma (execute) verkefnið. Nemendur gera hlutverkaleik: þrír nemendur eru örgjörvi, vinnsluminni og geymsla. „Geymslan“ sendir miða (leiðbeiningar) til „vinnsluminnisins“ sem sendir til „örgjörvans“ sem framkvæmir (t.d. leggur saman tvær tölur). Nemendur teikna síðan eigið flæðirit af ferlinu og bæta við dæmi (t.d. opna forrit, vista skrá). Bekkurinn ræðir: Hvers vegna er þetta enn notað í dag? Hverjir eru takmarkanir þessa líkans?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Mjög góður lestur; getur lesið tæknilegan texta og flæðirit
  • Tækni: Nemandi þekkir alla helstu vélbúnaðarhluta og hlutverk þeirra
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur hugsað abstrakt og unnið með flæðirit
Kennsluaðferðir
  • Sjónræn kennsla með flæðiriti — Kennarinn notar flæðirit til að sýna hvernig gögn og leiðbeiningar flæða í tölvunni
  • Hlutverkaleikur — tölvan í mannlegri mynd — Nemendur leika hlutverkin: einn er örgjörvinn, annar vinnsluminnið, þriðji geymslan
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi rannsakar Harvard-arkitektúrinn og ber hann saman við von Neumann

Stuðningur

Kennarinn einfaldar ferlið niður í þrjú skref og notar einfaldari samlíkingu (t.d. uppskrift)

Tvíundarkerfi — tungumál tölvunnar
80 mín
Tilgangur

Að nemendur skilji tvíundarkerfið (binary) og hvernig tölvur nota núll og einn til að tákna allar upplýsingar: tölur, texta og myndir.

Lýsing

Nemendur læra tvíundarkerfið — tungumál tölvunnar. Þau skilja að tölvur nota aðeins 0 og 1 (slökkt og kveikt) og allar upplýsingar eru kóðaðar með þessum tveimur táknum. Nemendur umbreyta tugakerfistölum yfir í tvíundartölur og öfugt og sjá hvernig ASCII kóðar texta.

Verkfæri
  • Tvíundarkort (CS Unplugged-stíll)
  • ASCII-tafla (prentuð)
Verkefnalýsing

Kennarinn útskýrir: Tölvan er eins og lampi — hún getur aðeins verið kveikt (1) eða slökkt (0). En með mörgum lömpum saman getum við táknað allt! Nemendur fá fimm tvíundarkort (1, 2, 4, 8, 16) og æfa sig: Hvernig tákna ég töluna 13? (8+4+1 = 01101). Nemendur umbreyta tölum: 5, 10, 23, 31. Kennarinn kynnir síðan ASCII: Hver stafur hefur númer, og hvert númer er táknað í tvíundarkerfinu. Nemendur fá ASCII-töflu og skrifa nafnið sitt í tvíundarkóða. Þau búa einnig til leynileg skilaboð og skipta á milli para sem afkóða. Bekkurinn ræðir: Ef tölvan kann bara 0 og 1, hvernig getur hún sýnt myndir og spilað hljóð?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Mjög góður lestur; getur lesið tæknilegan texta
  • Tækni: Nemandi skilur grunnatriði um hvernig tölvur vinna úr gögnum
  • Aðrar forsendur: Nemandi hefur góða stærðfræðilega grunnfærni (veldisvísitölur, tugakerfi)
Kennsluaðferðir
  • CS Unplugged — tvíundarkort — Nemendur nota áþreifanleg kort til að búa til tvíundartölur og umbreyta þeim
  • Leyndarkóðaverkefni — Nemendur nota ASCII-töfluna til að kóða og afkóða leynileg skilaboð
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi rannsakar hvernig myndir eru kóðaðar í tvíundarkerfinu (pixlar, RGB-gildi) og reynir að búa til einfalda mynd

Stuðningur

Kennarinn einbeitir sér að umbreytingu smárra talna (0-15) og notar fleiri áþreifanlegar æfingar

Skýjaþjónusta — hvar eru gögnin mín í rauninni?
80 mín
Tilgangur

Að nemendur skilji hvað skýjaþjónusta (cloud computing) er, hvernig hún virkar og hverjir eru kostir og gallar þess að geyma gögn í skýinu.

Lýsing

Nemendur læra að „skýið“ er í rauninni tölvur annars staðar í heiminum (gagnamiðstöðvar). Þau skilja hvernig þjónustur eins og Google Drive, iCloud og OneDrive virka, hvar gögnin eru geymd og hverjir eru kostir og gallar. Nemendur skoða einnig öryggis- og friðhelgismál.

Verkfæri
  • Tölva með netaðgangi og skýjaþjónustu (Google Drive, OneDrive)
  • Umræðukort (kostir/gallar)
Verkefnalýsing

Kennarinn útskýrir: Þegar þú vistar í „skýinu“ eru gögnin þín send í gegnum netið á risastórar tölvugeymslur (gagnamiðstöðvar) sem standa einhvers staðar í heiminum. Þú getur nálgast gögnin hvar sem þú ert ef þú hefur netaðgang. Nemendur skoða Google Drive og sjá hvernig skrár eru vistaðar, deildar og nálgaðar frá mismunandi tækjum. Nemendur vinna síðan „kostir-og-gallar-greiningu“: Kostir — aðgengi hvar sem er, öryggisafrit sjálfvirkt, deiling auðveld. Gallar — þarfnast nettengingar, friðhelgisáhyggjur, kostnaður, umhverfisáhrif gagnamiðstöðva. Nemendur skrifa stutta grein (150-200 orð): „Ætti ég að geyma gögnin mín í skýinu?“ og rökstyðja afstöðu sína. Greinar eru lesnar upp og bekkurinn ræðir.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Mjög góður lestur; getur lesið greinar og tæknilýsingar
  • Tækni: Nemandi þekkir skráarkerfi og hefur notað skýjaþjónustu (t.d. Google Drive)
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur hugsað gagnrýnið og rætt siðferðileg mál
Kennsluaðferðir
  • Samlíkingarkennsla — Kennarinn notar samlíkingu: skýið er eins og geymslubox sem þú leigir — þú átt hlutina en geymir þá annars staðar
  • Gagnrýnin umræða — Nemendur ræða kosti, galla, öryggismál og friðhelgi í tengslum við skýjaþjónustu
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi rannsakar mismunandi skýjaþjónustutegundir (IaaS, PaaS, SaaS) og kynnir

Stuðningur

Kennarinn einfaldar greiningu niður í tvo kosti og tvo galla og hjálpar við ritun

9.

9. bekkur

3 kennsluáætlanir
Internet hlutanna (IoT) — þegar allir hlutir tengjast
80 mín
Tilgangur

Að nemendur skilji hvað Internet hlutanna (IoT) er, hvernig snjalltæki tengjast og eiga samskipti, og geti metið kosti og áhættur.

Lýsing

Nemendur kynnast Internet hlutanna — hugmyndinni um að hversdagslegir hlutir (þvottavélar, ljós, hitamælar, úr) tengist internetinu og geti deilt gögnum og tekið ákvarðanir sjálfkrafa. Nemendur skoða dæmi um IoT í daglegu lífi og ræða kosti (þægindi, orkunýtni) og áhættur (öryggi, friðhelgi, persónugögn).

Verkfæri
  • Tölva með netaðgangi
  • Dæmi um IoT-tæki (snjaltklukkur, snjallhátalari, hitastýring — ef til staðar)
Verkefnalýsing

Kennarinn kynnir IoT: Ímyndið ykkur heimili þar sem ljósin kveikja sjálfkrafa þegar þið komið heim, ísskápurinn pantar mjólk þegar hún klárast og úrið á úlnliðnum mælir púlsinn. Þetta er IoT — þegar allir hlutir tengjast netinu. Nemendur rannsaka í hópum og finna dæmi um IoT í: heimilinu, heilbrigðisþjónustunni, samgöngum og landbúnaði. Þau búa til kynningu um sína grein. Kennarinn hefur síðan rökræðu: helmingur bekkjarins rökstyður kosti IoT, hinn helmingurinn rökstyður áhættur. Nemendur nota raunveruleg dæmi. Að lokum skrifa nemendur íhugunargrein: Hvaða IoT-tæki myndi ég vilja eiga og hverju myndi ég hafna — og hvers vegna?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Mjög góður lestur á íslensku og ensku; getur lesið greinar og tæknilýsingar
  • Tækni: Nemandi skilur nettengingar, vélbúnað og skýjaþjónustu
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur hugsað gagnrýnið um tækni og samfélag
Kennsluaðferðir
  • Rannsóknarmiðað nám — Nemendur rannsaka IoT-tæki og safna upplýsingum sjálfstætt
  • Rökræða (structured debate) — Nemendur taka afstöðu (með/á móti IoT) og rökstyðja
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi rannsakar öryggisáhættur IoT dýpra (t.d. Mirai botnet, innbrotsleiðir gegnum snjalltæki) og kynnir

Stuðningur

Kennarinn veitir færri dæmi og einfaldar rökræðuna í kosti vs. galla

Tölvusmíði — hanna og velja vélbúnað
80 mín
Tilgangur

Að nemendur geti hannað tölvusamsetning eftir gefnum þörfum, valið samhæfða vélbúnaðarhluta og rökstutt val sitt.

Lýsing

Nemendur fá „viðskiptavin“ með ákveðnar þarfir og fjárhagsáætlun og hanna tölvusamsetning frá grunni. Þau velja örgjörva, vinnsluminni, geymslu, skjákort, móðurborð og aflgjafa og tryggja samhæfni hlutanna. Nemendur nota raunverulegar verðupplýsingar og rökstyðja val sitt.

Verkfæri
  • Tölva með netaðgangi
  • PCPartPicker eða sambærilegt veftól
Verkefnalýsing

Kennarinn kynnir verkefnið: Þið eruð tölvuráðgjafar og þurfið að hanna tölvu fyrir viðskiptavin. Hópar fá mismunandi viðskiptavini: (1) Leikjamaður — fjárhagsáætlun 250.000 kr., þarf öflugt skjákort og hraðvirkan örgjörva, (2) Grafískur hönnuður — 300.000 kr., þarf mikið vinnsluminni og gott skjákort, (3) Nemandi — 120.000 kr., þarf almenna notkun og góða geymslu. Nemendur nota PCPartPicker eða sambærilegt tól til að velja: örgjörva, móðurborð, vinnsluminni, geymslu (SSD/HDD), skjákort, aflgjafa og kassi. Þau tryggja samhæfni og halda sig innan fjárhagsáætlunar. Hópar kynna tölvusamsetninguna og rökstyðja hvert val. Aðrir hópar gefa endurgjöf: Er þetta gott val? Hvað myndi ég breyta?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Mjög góður lestur á íslensku og ensku; getur lesið tæknilýsingar á vélbúnaði
  • Tækni: Nemandi þekkir alla helstu vélbúnaðarhluta, forskriftir og samhæfni
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur unnið sjálfstætt, lesið töflur og reiknað kostnað
Kennsluaðferðir
  • Verkefnamiðað nám (hönnunarverkefni) — Nemendur hanna tölvu fyrir raunverulegan „viðskiptavin“ og rökstyðja val
  • Jafningjamat og kynning — Nemendur kynna hönnun sína og fá endurgjöf frá samnemendum
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi hannar tvær útgáfur (grunn og hámarks) og greinir verð-gæða hlutfall beggja

Stuðningur

Kennarinn einfaldar verkefnið niður í þrjá helstu hluta (örgjörvi, RAM, geymsla) og gefur takmarkaðan lista af valkostum

Rafrænn úrgangur — umhverfisáhrif tækninnar
80 mín
Tilgangur

Að nemendur skilji umhverfisáhrif rafrænna tækja: framleiðslu, orkunotkun og förgun, og geti lagt til lausnir.

Lýsing

Nemendur rannsaka lífsferil rafrænna tækja: frá námugröft sjaldgæfra jarðefna, í gegnum framleiðslu og notkun, til förgunar sem rafrænn úrgangur (e-waste). Þau læra um skaðleg efni í tækjum, hvert úrgangurinn fer og hvernig endurvinnsla og endurnýting geta dregið úr áhrifum. Nemendur íhuga eigin neyslu og taka afstöðu.

Verkfæri
  • Tölva með netaðgangi
  • Heimildamyndarbrúðubútar um e-waste (aldursviðeigandi)
Verkefnalýsing

Kennarinn sýnir stutt myndband um rafrænan úrgang: hvert fara gömlu símar og tölvur okkar? Nemendur sjá myndir af e-waste urðunarstöðum og læra um skaðleg efni (blý, kvikasilfur, kadmín). Nemendur rannsaka í hópum: Hópur 1 — Framleiðsluáhrif (námugröftur, vatnsnotkun, orka), Hópur 2 — Notkunaráhrif (raforka, uppfærslur sem gera gömul tæki úrelt), Hópur 3 — Förgunaráhrif (e-waste, endurvinnsla, endurnýting). Hópar kynna niðurstöður. Bekkurinn notar síðan hönnunarhugsun til að finna lausnir: Hvernig getum VIÐ dregið úr rafrænum úrgangi? Hugmyndir: lengja líftíma tækja, kaupa endurnýtt, endurnýta/gefa, krefjast endurvinnslu. Nemendur skrifa „Aðgerðaáætlun“ fyrir eigin skóla.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Mjög góður lestur; getur lesið greinar og tölfræði
  • Tækni: Nemandi þekkir vélbúnaðarhluta og framleiðsluferli í grófum dráttum
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur hugsað gagnrýnið um umhverfi og neyslu
Kennsluaðferðir
  • Rannsóknarmiðað nám — Nemendur rannsaka umhverfisáhrif tækni og safna gögnum
  • Hönnunarhugsun (Design Thinking) — Nemendur nota hönnunarhugsun til að finna lausnir á rafrænum úrgangi
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi rannsakar „Right to Repair“ hreyfinguna og kynnir hvernig hún gæti dregið úr úrgangi

Stuðningur

Kennarinn einfaldar rannsóknina og veitir tilbúin gögn; nemandinn einbeitir sér að einni lausn

10.

10. bekkur

3 kennsluáætlanir
Tölvubygging — frá hugmynd að raunverulegu tæki
80 mín
Tilgangur

Að nemendur öðlist hagnýta reynslu af tölvubyggingu eða uppfærslu: velja hluta, setja saman og keyra í gang.

Lýsing

Nemendur fá tækifæri til að setja saman eða uppfæra tölvu. Þeir velja samhæfða hluta, skilja hvernig þeir tengjast á móðurborðinu og framkvæma samsetningu skref fyrir skref. Ef raunveruleg samsetning er ekki möguleg nota nemendur hermilíkan á netinu (PC Building Simulator). Þetta er hápunktur vélbúnaðarnámsins þar sem öll þekking frá fyrri árum kemur saman.

Verkfæri
  • Gamall tölvubúnaður til samsetningar eða uppfærslu
  • PC Building Simulator (ef raunbúnaður er ekki til staðar)
Verkefnalýsing

Kennarinn kynnir verkefnið: Í dag setjum við saman (eða uppfærum) tölvu! Nemendur rifja upp samhæfni og öryggisreglur: jarðtengja sig (static), meðhöndla hluti varlega, lesa leiðbeiningar. Ef raunbúnaður er til staðar: nemendur vinna í hópum (2-3) og setja saman tölvu skref fyrir skref: (1) Setja örgjörva á móðurborð, (2) Setja kælikerfi, (3) Setja vinnsluminni, (4) Tengja geymslu (SSD/HDD), (5) Setja í kassi, (6) Tengja aflgjafa, (7) Tengja skjá og kveikja. Ef hermilíkan: nemendur nota PC Building Simulator og fylgja sömu skrefum. Nemendur skrá ferli sitt og taka myndir (ef mögulegt). Ef vandamál koma upp (tölva ræsist ekki) greina nemendur og laga. Að lokum kynna hópar ferli sitt og niðurstöður.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Mjög góður lestur á íslensku og ensku; getur lesið tæknilega handbók
  • Tækni: Nemandi hefur víðtæka þekkingu á vélbúnaði, forskriftum og samhæfni
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur unnið varlega með viðkvæman búnað og fylgt ítarlegum leiðbeiningum
Kennsluaðferðir
  • Verklegt nám (hands-on) — Nemendur setja saman eða uppfæra tölvu í raun
  • Jafningjakennsla — Nemendur sem klára fyrr aðstoða aðra og deila þekkingu
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi setur einnig upp stýrikerfi og rekla (drivers) eftir samsetningu

Stuðningur

Kennarinn veitir einfaldara verkefni (t.d. skipta um vinnsluminni eða geymslu) og leiðir í gegnum hvert skref

Gervigreind og framtíð tölva
80 mín
Tilgangur

Að nemendur skilji hvernig gervigreind (AI) og nútímatækni eru að breyta tölvum og samfélaginu, og geti rætt um framtíðarþróun á gagnrýninn hátt.

Lýsing

Nemendur skoða hvernig gervigreind, vélanám og skammtakerfistölvur eru að breyta tölvunarfræðinni. Þau ræða hvernig AI er nú þegar hluti af daglegu lífi (röddstýring, tilmæli, sjálfkeyrandi bílar) og hvaða siðferðilegu spurningar þetta vekur. Nemendur íhuga framtíð tölva og hlutverk þeirra í henni.

Verkfæri
  • Tölva með netaðgangi
  • AI-verkfæri til prófunar (t.d. Gemini í Google Workspace, Ragnar frá Kunnáttu, mynda-AI, þýðingaforrit)
Verkefnalýsing

Kennarinn kynnir: Gervigreind er hugbúnaður sem getur lært af gögnum og tekið ákvarðanir. Þetta er ekki eins og í kvikmyndum — þetta er raunveruleg tækni sem er þegar í símunum ykkar. Nemendur prófa AI-verkfæri: (1) Spyrja AI-spjallmenni spurningar og sjá hvernig það svarar, (2) Nota mynd-AI til að búa til mynd, (3) Prófa þýðingarforrit. Nemendur ræða: Hvernig virkar þetta? Er þetta „hugsun“? Nemendur rannsaka síðan AI í hópum: Hópur 1 — AI í heilbrigðisþjónustu, Hópur 2 — AI í samgöngum, Hópur 3 — AI og störf framtíðarinnar. Að lokum heldur bekkurinn rökræðu: „Er gervigreind góð eða hættuleg?“ þar sem nemendur taka afstöðu og rökstyðja. Nemendur skrifa íhugunargrein: Hvaða hlutverki mun AI gegna í mínu lífi eftir 10 ár?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Mjög góður lestur á íslensku og ensku; getur lesið greinar og rannsóknir
  • Tækni: Nemandi hefur víðtæka þekkingu á tölvum og tækni
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur hugsað gagnrýnið, tekið afstöðu og rökstutt
Kennsluaðferðir
  • Rannsóknarmiðað nám — Nemendur rannsaka AI-tækni og safna dæmum
  • Sókratísk rökræða — Kennarinn leiðir gagnrýna umræðu um siðferðileg álitamál AI
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi rannsakar vélanám dýpra (t.d. taugakerfi, þjálfunargögn) og kynnir hvernig AI-líkön eru þjálfuð

Stuðningur

Kennarinn einfaldar og einbeitir sér að þremur algengum dæmum um AI og leiðir umræðuna

Tæknileiðtogi — kennsla og ráðgjöf til annarra
80 mín
Tilgangur

Að nemendur nýti alla þekkingu sína um tölvur og snjalltæki til að búa til kennsluefni eða veita tækniaðstoð og þjálfa þannig leiðtogahæfni.

Lýsing

Nemendur velja eitt efnissvið úr „Tölvur og snjalltæki“ og búa til námsefni, halda kynningu eða veita tækniaðstoð til yngri nemenda, samstarfsfólks eða samfélagsins. Þetta er lokaverkefni sem tengir saman alla þætti og þjálfar bæði tæknilega hæfni og miðlunarhæfni.

Verkfæri
  • Tölva með kynningar-/myndvinnsluhugbúnaði
  • Google Slides / Canva / OBS (til myndbandagerðar)
Verkefnalýsing

Nemendur velja eitt efnissvið: (1) Tölvubygging og vélbúnaður, (2) Stýrikerfi og viðhald, (3) IoT og gervigreind, (4) Rafrænn úrgangur og sjálfbærni, (5) Netkerfi og tengingar. Þau velja markhóp: yngri nemendur (1.-4. bekk), samnemendur, kennara eða foreldra. Þau búa til kennsluefni í einu formi: (a) Kynning (Google Slides/Canva), (b) Myndbandsleiðbeiningar, (c) Prentaður leiðarvísir, (d) Lifandi kynning/verkstæði. Nemendur skipuleggja efnið, fá endurgjöf frá samnemanda, bæta og kynna. Ef mögulegt halda nemendur raunverulegt verkstæði fyrir yngri nemendur. Að lokum fylla nemendur út sjálfsmat: Hvað lærði ég af því að kenna? Hvað gekk vel? Hvað myndi ég gera öðruvísi?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Mjög góður lestur; getur búið til skrifleg kennsluefni
  • Tækni: Nemandi hefur víðtæka þekkingu á tölvum, vélbúnaði, hugbúnaði og tækni
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur skipulagt stórt verkefni og unnið sjálfstætt
Kennsluaðferðir
  • Kennsla sem námsaðferð (Learning by Teaching) — Nemendur kenna öðrum og dýpka þannig eigin skilning
  • Verkefnamiðað nám — Nemendur skipuleggja, búa til og kynna stórt sjálfstætt verkefni
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemandi verður „tæknifulltrúi“ skólans og skipuleggur opið tæknimót eða verkstæði fyrir foreldra og starfsfólk

Stuðningur

Kennarinn hjálpar við val á efni, veitir ramma og aðstoðar við skipulagningu