⚙️
Notkun hugbúnaðar og einföld forritun
Lausnaleit — Allir bekkir
1.-4. bekkur
Hæfniviðmið

Nemandi getur nýtt einfaldan hugbúnað og leyst einföld verkefni með rökhugsun

Lykilhugtök: hugbúnaður, forrit, rökhugsun, mynstur, skref-fyrir-skref
5.-7. bekkur
Hæfniviðmið

Nemandi getur nýtt hugbúnað og búið til einföld forrit eða lausnir

Lykilhugtök: forritun, reiknirit, lykkja, skilyrði, breyta, Scratch
8.-10. bekkur
Hæfniviðmið

Nemandi getur forritað einfaldar lausnir og skilið grunnhugtök forritunar

Lykilhugtök: forritunarmál, föll, breytur, gagnagerðir, villuleit, reiknirit
1.

1. bekkur

3 kennsluáætlanir
Fyrstu skrefin í forritun með Bee-Bot
80 mín
Tilgangur

Að kynna hugmyndina um að gefa tölvu fyrirmæli í réttri röð með því að nota Bee-Bot vélmenni á skemmtilegan og leikrænan hátt.

Lýsing

Nemendur kynnast Bee-Bot vélmenninu og læra að forrita það til að ferðast um einfalda braut á gólfmottu. Byrjað er á samræðu um hvað þýðir að gefa fyrirmæli og hvernig vélmenni þurfa skýr skilaboð. Nemendur prófa sig áfram í pörum og læra af mistökum sínum.

Verkfæri
  • Bee-Bot
  • Bee-Bot gólfmotta
Verkefnalýsing

1. Kynning (15 mín): Kennarinn sýnir Bee-Bot og útskýrir hnappana (áfram, aftur á bak, vinstri, hægri, byrja). Nemendur æfa að telja skref saman. 2. Sýnikennsla (10 mín): Kennarinn sýnir hvernig á að forrita Bee-Bot til að fara á ákveðinn reit á mottunni. Nemendur segja í kor hvaða takka á að ýta á. 3. Paravinna (40 mín): Nemendur vinna í pörum og fá verkefnaspjöld (myndræn) sem sýna hvert Bee-Bot á að fara. Þeir skipuleggja leiðina og forrita vélmennið. Byrjað er á einföldum beinum leiðum og síðan flóknari leiðum með beygjum. 4. Samantekt (15 mín): Hópur kemur saman og pör deila reynslu sinni. Kennarinn spyr: Hvað var erfitt? Hvað gerðist þegar þið gerðuð mistök? Hvernig leiðréttið þið villuna?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Enginn lestrarfærni krafist – allt munnlegt og sjónrænt.
  • Tækni: Engin fyrri tækniþekking krafist.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að geta unnið í pörum og hlustað á leiðbeiningar.
Kennsluaðferðir
  • Leikmiðað nám — Nemendur læra í gegnum leik og tilraunir með vélmennið þar sem mistök eru eðlilegur hluti af námsferlinu.
  • Paravinnu — Nemendur vinna saman í pörum og skiptast á að forrita og fylgjast með, sem eflir samvinnu og samræðu.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur fá flóknari leiðir með mörgum beygjum eða þurfa að forðast hindranir á mottunni.

Stuðningur

Kennarinn eða aðstoðarmaður vinnur náið með nemandanum og notar áþreifanlegar örvar á borðinu til að skipuleggja leiðina áður en hún er forrituð.

Skipanir í röð – Ótengd forritun með líkamanum
80 mín
Tilgangur

Að nemendur skilji hugtakið reiknirit (algorithm) sem röð af skýrum fyrirmælum með því að nota líkamann og hreyfingar án tölvu.

Lýsing

Nemendur taka þátt í ótengdum forritunarverkefnum (unplugged) þar sem þeir gefa hver öðrum fyrirmæli til að framkvæma hreyfingar eða verkefni. Þetta tengir forritun við daglegt líf og sýnir að reiknirit er alls staðar – í mataruppskriftum, leikjareglum og morgunvenjum.

Verkfæri
  • Örvaspjöld (prentuð)
  • Gólfflísar eða límband
Verkefnalýsing

1. Kynning (15 mín): Kennarinn leikur 'vélmennið' og biður einn nemanda um að gefa sér fyrirmæli til að ganga að hurðinni. Kennarinn framkvæmir fyrirmælin bókstaflega (ef nemandi segir 'farðu' en segir ekki hvert, stendur kennarinn í stað). Þetta skapar umræðu um nauðsyn skýrra fyrirmæla. 2. Sameiginlegt verkefni (15 mín): Allur hópurinn býr saman til fyrirmæli fyrir kennarann til að framkvæma einfalt verkefni (t.d. taka upp bol og setja á) með örvaspjöldum á töfluna. 3. Paravinna (35 mín): Nemendur skiptast á hlutverkum – forritari og vélmenni. Forritarinn raðar örvaspjöldum og vélmennið framkvæmir. Verkefni stigvaxandi: (a) Ganga beina leið á milli tveggja staða, (b) Ganga um horn, (c) Taka upp hlut og færa á annan stað. 4. Samantekt (15 mín): Nemendur sýna sín bestu reiknirit. Kennarinn dregur saman: Hvað er reiknirit? Röð af skýrum fyrirmælum!

Getustig og forsendur
  • Lestur: Enginn lestrarfærni krafist – notast er við myndir og munnleg fyrirmæli.
  • Tækni: Nemendur þekkja hugtökin áfram, aftur, vinstri, hægri frá fyrri kennslustund.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að geta hlustað vel og beðið eftir sinni röð.
Kennsluaðferðir
  • Ótengd forritun (Unplugged) — Nemendur læra grunnhugtök forritunar án tölvu með áþreifanlegum verkefnum og líkamlegum hreyfingum.
  • Hlutverkaleikur — Einn nemandi er 'forritarinn' og annar er 'vélmennið' sem framkvæmir fyrirmælin nákvæmlega eins og þau eru gefin.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur bæta við hindrunum á hnitanetinu sem vélmennið þarf að forðast, sem krefst flóknari skipanaraðar.

Stuðningur

Nemandi fær stuðning frá kennara eða eldri nemanda sem hjálpar til við að raða spjöldunum áður en 'vélmennið' byrjar.

Litla forritarinn – ScratchJr á spjaldtölvu
80 mín
Tilgangur

Að kynna nemendum stafrænt forritunarumhverfi þar sem þeir geta búið til einfalda sögu eða hreyfimynd með ScratchJr.

Lýsing

Nemendur nota ScratchJr á spjaldtölvu til að láta persónu hreyfast, segja eitthvað og breyta um bakgrunn. Kennarinn leiðbeinir skref fyrir skref og nemendur fá tækifæri til að prófa sig áfram og vera skapandi. Áherslan er á að tengja saman forritunarblokkirnar í röð og sjá niðurstöðuna strax.

Verkfæri
  • ScratchJr
  • Spjaldtölva (iPad/Android)
Verkefnalýsing

1. Kynning (10 mín): Kennarinn sýnir ScratchJr á skjávarpa. Nemendur þekkja hugtakið 'forrita' frá Bee-Bot – nú förum við að forrita á spjaldtölvu! Kennarinn sýnir hvernig á að velja persónu og bakgrunn. 2. Sýnikennsla (15 mín): Kennarinn sýnir skref fyrir skref hvernig á að: (a) Velja hreyfiblokkir og tengja þær saman, (b) Ýta á græna fánann til að keyra, (c) Bæta við hljóði eða tali. Nemendur prófa hvert skref jafnóðum á sínum tölvum. 3. Skapandi vinna (40 mín): Nemendur búa til sína eigin stuttu sögu eða hreyfimynd. Kennarinn gengur á milli og aðstoðar. Dæmi um verkefni: Láta kött ganga heim til sín, láta fisk synda yfir skjáinn, eða láta barn hoppa. 4. Kynning og samantekt (15 mín): Nemendur sýna hverjir öðrum (í litlum hópum) hvað þeir bjuggu til. Kennarinn spyr: Hvaða blokkir notaðir þú? Hvað gerðist?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Enginn lestrarfærni krafist – ScratchJr notar myndblokkir.
  • Tækni: Nemendur þekkja grunnnotkun spjaldtölvu (snerta, draga). Reynsla af Bee-Bot og ótengdri forritun er gagnleg.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að geta unnið sjálfstætt í stuttan tíma við spjaldtölvu.
Kennsluaðferðir
  • Sýnikennsla og frjáls könnun — Kennarinn sýnir grunnnotkun ScratchJr á stórum skjá og nemendur fá síðan að kanna forritið sjálfir.
  • Smáþrepa leiðsögn (Scaffolding) — Kennarinn brýtur verkefnið niður í lítil skref og nemendur fylgja hverju skrefi áður en þeir fara í næsta.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur bæta við fleiri persónum, mörgum senum eða endurtekningablokkum til að gera sögu sína flóknari.

Stuðningur

Nemandi fær einfalda skrefaskrá með myndum sem hægt er að fylgja, eða vinnur með eldri nemanda sem leiðbeinanda.

2.

2. bekkur

3 kennsluáætlanir
Endurtekningar í forritun – Lykkjur með Bee-Bot og ScratchJr
80 mín
Tilgangur

Að kynna hugtakið endurtekning (lykkja) í forritun og sýna nemendum hvernig hægt er að stytta skipanaraðir með endurtekningum.

Lýsing

Nemendur vinna fyrst með Bee-Bot til að bera kennsl á mynstur í skipanaröðum og sjá hvar sömu skipanir endurtaka sig. Síðan nota þeir ScratchJr til að nota endurtekningarblokkir. Áherslan er á að nemendur sjái hvernig endurtekningar spara vinnu og gera forrit skilvirkari.

Verkfæri
  • Bee-Bot
  • ScratchJr
Verkefnalýsing

1. Kynning (10 mín): Kennarinn biður nemendur að klappa ákveðnu takti: klapp-klapp-stopp, klapp-klapp-stopp. Spyr: Hvað er að endurtaka sig? Þetta er lykkja! 2. Bee-Bot verkefni (20 mín): Nemendur í pörum forrita Bee-Bot til að fara í ferning (áfram-beygja-áfram-beygja, fjórum sinnum). Kennarinn spyr: Hvaða skipanir endurtaka sig? 3. ScratchJr kynning (10 mín): Kennarinn sýnir endurtekningarblokkina í ScratchJr á skjávarpa. Sýnir hvernig persóna getur hoppað endalaust eða ákveðið oft. 4. ScratchJr vinna (30 mín): Nemendur búa til hreyfimynd þar sem persóna gerir endurtekna hreyfingu – t.d. dans, hopp, eða ferðast í hring. 5. Samantekt (10 mín): Nemendur sýna sínar hreyfimyndir og benda á hvar lykkjan er í forritinu.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Mjög lítill lestrarfærni krafist – ScratchJr notar myndblokkir.
  • Tækni: Nemendur þekkja Bee-Bot og ScratchJr frá 1. bekk.
  • Aðrar forsendur: Nemendur geta unnið í pörum og skipt um hlutverk.
Kennsluaðferðir
  • Uppgötvunarnám (Discovery Learning) — Nemendur finna sjálfir mynstrið í skipanaröðinni áður en kennarinn kynnir endurtekningarblokkina.
  • Sjónræn smíði (Visual Construction) — Nemendur nota myndblokkir til að byggja upp forrit sem þeir geta séð og breytt samstundis.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur búa til flóknari dans eða hreyfingu með nokkrum mismunandi lykkjum sem keyra saman.

Stuðningur

Kennarinn vinnur með nemandanum og notar áþreifanlegar blokkir á borðinu til að skipuleggja forritið áður en það er fært í ScratchJr.

Villuleit – Þegar forritið gerir ekki það sem við viljum
80 mín
Tilgangur

Að kenna nemendum að finna og laga villur (bugs) í einföldum forritum og þróa með þeim þolinmæði og kerfisbundna hugsun.

Lýsing

Nemendur fá forrit í ScratchJr sem inniheldur villur og þurfa að finna og laga þær. Byrjað er á umræðu um hvað villur eru í forritun og hvers vegna þær eiga sér stað. Nemendur læra að villuleit (debugging) er mikilvægur hluti af forritun og ekki merki um að eitthvað sé að.

Verkfæri
  • ScratchJr
  • Spjaldtölva (iPad/Android)
Verkefnalýsing

1. Kynning (15 mín): Kennarinn segir sögu af fyrstu tölvuvísindum – Grace Hopper fann fiðrildi (bug) í tölvu! Sýnir mynd. Spyr: Hvað gerum við þegar eitthvað virkar ekki eins og við viljum? Við leitum að villunni og lögum hana! 2. Sýnikennsla (15 mín): Kennarinn sýnir ScratchJr forrit á skjávarpa þar sem persóna á að ganga til hægri en gengur til vinstri. Kennarinn 'hugsar hátt': Hvað á að gerast? Hvað gerist? Hvar er munurinn? Aha, ég notaði ranga blokkina! 3. Villuleitarvinna (35 mín): Nemendur fá 4-5 ScratchJr verkefni sem innihalda mismunandi villur: (a) Röng átt, (b) Of mörg/fá skref, (c) Blokkir í rangri röð, (d) Vantar blokkir. Nemendur vinna í pörum og merkja við þegar þeir laga hverja villu. 4. Samantekt (15 mín): Nemendur deila reynslu: Hvaða villa var erfiðust? Hvernig funduð þið hana?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Mjög lítill lestrarfærni krafist – unnið er með myndblokkir.
  • Tækni: Nemendur hafa unnið með ScratchJr og þekkja grunnblokkir.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að vera reiðubúnir að prófa sig áfram og gefast ekki upp.
Kennsluaðferðir
  • Villugreiningarnám — Nemendur fá forrit sem virkar ekki rétt og þurfa að finna vandamálið áður en þeir laga það.
  • Hugsaðu hátt (Think Aloud) — Kennarinn sýnir villuleit með því að hugsa hátt og segja frá sinni hugsun á meðan hann leitar að villunni.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur búa til sín eigin villuforrit sem félagar þurfa að laga.

Stuðningur

Kennarinn einfaldrar villurnar – t.d. merkir villusvæðið með lit eða gefur vísbendingu um hvar á að leita.

Mín fyrsta tölvusaga – Sögusköpun í ScratchJr
80 mín
Tilgangur

Að nemendur noti ScratchJr til að búa til sögulega hreyfimynd með mörgum senum, persónum og samtölum og tengi þannig saman forritun og sögusköpun.

Lýsing

Nemendur skipuleggja stutta sögu á pappír og framkvæma hana síðan í ScratchJr með mörgum senum. Þeir nota hreyfiblokkir, talblokkir og senuskipti til að segja söguna. Verkefnið tengir saman skapandi tjáningu og skipulega forritun.

Verkfæri
  • ScratchJr
  • Söguspjald (pappír og litir)
Verkefnalýsing

1. Kynning (10 mín): Kennarinn sýnir dæmi um tölvusögu í ScratchJr á skjávarpa – stutt sögu með tveimur senum og tveimur persónum. Spyr: Hvað gerðist fyrst? Hvað gerðist svo? 2. Söguborðsvinna (15 mín): Nemendur fá söguspjald (A4 blað skipt í 3 reiti: upphaf, miðja, endir) og teikna söguna sína. Kennarinn gengur á milli og hjálpar nemendum að halda sögunni stuttri og einföldri. 3. Forritunarvinna (40 mín): Nemendur opna ScratchJr og byrja að framkvæma söguna sína. Kennarinn minnir á: (a) Veldu persónur og bakgrunn fyrir hverja senu, (b) Notaðu hreyfiblokkir og talblokkir, (c) Notaðu senuskiptablokkina til að fara á milli sena. Kennarinn aðstoðar eftir þörfum. 4. Kynning (15 mín): Nemendur kynna tölvusögur sínar fyrir bekknum eða í litlum hópum. Bekkjarfélagar gefa jákvæð viðbrögð.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Lítill lestrarfærni krafist – nemendur geta notað talblokkirnar og teikna eigin myndir.
  • Tækni: Nemendur þekkja grunnblokkir ScratchJr og hafa reynslu af endurtekningum og villuleit.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að geta skipulagt hugmyndir áður en þeir byrja að forrita.
Kennsluaðferðir
  • Skapandi forritun (Creative Coding) — Nemendur nota forritun sem tól til að tjá hugmyndir sínar og segja sögur á eigin forsendum.
  • Skipulag fyrir forritun (Planning Before Coding) — Nemendur teikna söguborð áður en þeir opna ScratchJr, sem þjálfar skipulagningu og reiknihugsunarfærni.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur bæta við hljóðum sem þeir taka sjálfir upp, teikna eigin persónur, eða búa til sögu með fleiri en þremur senum.

Stuðningur

Nemandinn fær fyrirfram útbúið ScratchJr verkefni með grunnsenum tilbúnum og þarf aðeins að bæta við hreyfingum og tali.

3.

3. bekkur

3 kennsluáætlanir
Kynning á Scratch – Fyrstu skrefin í blokkaforritun
80 mín
Tilgangur

Að kynna nemendum Scratch forritunarumhverfið og kenna þeim að búa til einfalt forrit með hreyfingum og útliti.

Lýsing

Nemendur kynnast Scratch viðmótinu og læra að nota helstu svæðin: sviðið, blokkalistann og forritunarvinnusvæðið. Þeir búa til einfalt forrit þar sem persóna hreyfist, segir eitthvað og breytir um búning. Áherslan er á að nemendur öðlist sjálfstraust í að nota umhverfið og skilji hvernig blokkir tengjast saman.

Verkfæri
  • Scratch
  • Tölva með vafra
Verkefnalýsing

1. Kynning (15 mín): Kennarinn opnar Scratch á skjávarpa og kynnir viðmótið: Hér er sviðið (þar sem forritið keyrir), hér eru blokkir (skipanirnar), og hér er vinnusvæðið (þar sem við byggjum forritið). Sýnir hvernig persónan (kötturinn) hreyfist. 2. Saman (20 mín): Allur bekkurinn gerir saman: (a) Velur 'þegar smellt á fána' blokk, (b) Bætir við 'farðu 10 skref' blokk, (c) Bætir við 'segðu Halló í 2 sekúndur' blokk, (d) Bætir við 'næsti búningur' blokk. Keyra saman og sjá niðurstöðu. 3. Sjálfstæð/paravinna (35 mín): Nemendur fá verkefnablað með 3 áskorunum: (a) Láttu köttinn ganga yfir sviðið, (b) Láttu köttinn segja nafnið þitt, (c) Búðu til dans – kötturinn hreyfist og skiptir um búning. Nemendur fá líka 10 mínútur í frjálsa könnun. 4. Samantekt (10 mín): Nokkrir nemendur sýna sín verk. Kennarinn dregur saman helstu hugtök: blokkir, skipanaröð, keyrsla.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Grunnlestrarfærni – nemendur þurfa að geta lesið einfaldan texta á blokkum.
  • Tækni: Reynsla af ScratchJr er gagnleg en ekki nauðsynleg. Nemendur þurfa að geta notað mús og lyklaborð.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að geta fylgt skref-fyrir-skref leiðbeiningum.
Kennsluaðferðir
  • Sýnikennsla með aðgerð (I do, We do, You do) — Kennarinn sýnir fyrst, nemendur gera saman með kennara og gera síðan sjálfir.
  • Könnunarleikur (Tinkering) — Nemendur fá tíma til að kanna Scratch sjálfir og uppgötva hvað mismunandi blokkir gera.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur bæta við hljóðum, skipta um bakgrunn eða búa til lengri dansinn með endurtekningu.

Stuðningur

Nemandi fær verkefnablað með skjámyndum sem sýna nákvæmlega hvaða blokkir á að nota og hvar þær eiga að vera.

Reiknirit í daglegu lífi – Code.org og skipuleg hugsun
80 mín
Tilgangur

Að þjálfa reiknihugsun nemenda með Code.org verkefnum og tengja reiknirit við daglegt líf.

Lýsing

Nemendur vinna Code.org þrautir á viðeigandi stigi þar sem þeir forrita persónu til að leysa verkefni. Samhliða því vinna þeir ótengd verkefni þar sem þeir skrifa reiknirit fyrir dagleg verkefni eins og að búa til samloku eða bursta tennur. Áherslan er á að sjá reiknirit sem skipulag – röð skrefa sem leiðir til útkomunnar.

Verkfæri
  • Code.org
  • Pappír og blýantur
Verkefnalýsing

1. Kynning (10 mín): Kennarinn biður nemendur að lýsa hvernig þeir búa til samloku. Skrifar skrefin á töflu. Spyr: Er þetta reiknirit? Já! Reiknirit er röð skrefa til að ná markmiði. 2. Ótengd æfing (15 mín): Nemendur skrifa eigið reiknirit í 5-7 skrefum (t.d. hvernig ég bursta tennurnar). Nokkrir lesa upp og bekkurinn ræðir hvort skrefin séu nógu skýr. 3. Code.org vinna (40 mín): Nemendur skrá sig inn á Code.org og vinna Course C/D þrautir (viðeigandi aldursstigi). Kennarinn gengur á milli og aðstoðar. Nemendur sem klára fá að hjálpa öðrum. 4. Samantekt (15 mín): Kennarinn spyr: Hvað var erfiðast á Code.org? Hvernig leystuð þið vandamálið? Dregur saman: Reiknirit er alls staðar – í mataruppskriftum, leikjum og forritunum.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Grunnlestrarfærni krafist til að lesa leiðbeiningar á Code.org.
  • Tækni: Nemendur hafa unnið með Scratch og þekkja hugtökin blokkir og skipanaröð.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að geta unnið sjálfstætt við tölvu.
Kennsluaðferðir
  • Þrautamiðað nám (Puzzle-Based Learning) — Nemendur leysa stigvaxandi þrautir sem byggja hver á annarri og veita strax endurgjöf.
  • Tenging við raunveruleikann — Nemendur tengja forritun við daglegt líf til að sjá gildi reiknirits utan tölvunnar.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur skrifa reiknirit með skilyrðum (ef/þá) – t.d. 'Ef það rignir, þá tek ég regnhlíf.'

Stuðningur

Nemandi fær stuðningsblað með orðaforða og dæmum um reiknirit, eða vinnur í pari með öflugri nemanda.

Leikur í Scratch – Forritum einfaldan gríparaflautuleik
80 mín
Tilgangur

Að nemendur noti Scratch til að búa til einfaldan leik sem notar atburði, hreyfingar og slembiútkoma, og upplifi gleðina af að búa til eitthvað gagnvirkt.

Lýsing

Nemendur forrita einfaldan gríparaleik í Scratch þar sem persóna á sviðinu þarf að grípa hluti sem falla niður. Þeir læra um atburðablokkir (þegar smellt á fána, þegar lykli ýtt), hreyfiblokkir og snertiskynjun. Verkefnið er skref-fyrir-skref og nemendur fá tækifæri til að sérsníða leikinn að eigin smekk.

Verkfæri
  • Scratch
  • Skjávarpi/stór skjár
Verkefnalýsing

1. Kynning og sýning (10 mín): Kennarinn sýnir fullbúna útgáfu af gríparaleiknum á skjávarpa. Nemendur fá að prófa. Kennarinn spyr: Hvað þarf forritið að gera? Listar á töflu: (a) Stýra persónu, (b) Láta hlut falla, (c) Telja stig. 2. Skref-fyrir-skref forritun (45 mín): Kennarinn leiðir nemendur í gegnum hvern hluta: Skref 1 – Stýring: Forrita persónu til að hreyfast til hliðar með örvalyklum (15 mín). Skref 2 – Fallandi hlutur: Bæta við nýjum karakter sem byrjar efst og fellur niður, birtist aftur efst á nýjum stað (15 mín). Skref 3 – Stig: Þegar persónurnar snertast, bæta 1 við skor (15 mín). Nemendur prófa leikinn sinn eftir hvert skref. 3. Sérsníða leikinn (15 mín): Nemendur velja eigin persónur, bakgrunn og hljóð til að gera leikinn sinn einstakan. 4. Prófun og kynning (10 mín): Nemendur prófa leiki hvor annars og gefa jákvæð viðbrögð.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Grunnlestrarfærni til að lesa blokkartexta í Scratch.
  • Tækni: Nemendur þekkja Scratch viðmótið og geta tengt saman blokkir. Reynsla af Code.org er gagnleg.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að geta fylgt mörgum skrefum í réttri röð.
Kennsluaðferðir
  • Verkefnamiðað nám (Project-Based Learning) — Nemendur búa til raunverulegt afurð (leik) sem þeir geta sýnt og deilt með öðrum.
  • Smáþrepa verkefnagerð (Scaffolded Projects) — Leikurinn er byggður upp skref-fyrir-skref þar sem hvert skref bætir nýjum eiginleikum við.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur bæta við tímamæli, auknum hraða eða hindrunum sem þarf að forðast.

Stuðningur

Nemandi fær byrjunarverkefni (starter project) með sumum blokkum tilbúnum og þarf aðeins að klára ákveðna hluta.

4.

4. bekkur

3 kennsluáætlanir
Lykkjur og skilyrði í Scratch – Snjallar skipanir
80 mín
Tilgangur

Að kenna nemendum lykkjur og skilyrði (ef/þá) í Scratch og sýna hvernig þessi hugtök gera forrit öflugri og snjallari.

Lýsing

Nemendur læra að nota 'endurtaktu' og 'ef/þá' blokkir í Scratch til að búa til forrit sem bregðast við aðstæðum. Byrjað er á umræðu um skilyrði í daglegu lífi (ef það rignir, þá tek ég regnhlíf) og nemendur forrita síðan persónu sem bregst við mismunandi aðstæðum á sviðinu.

Verkfæri
  • Scratch
  • Verkefnablöð
Verkefnalýsing

1. Kynning (15 mín): Kennarinn spyr: Hvað gerir þið ef það rignir? Ef ég er svangur? Ef ég heyri bjöllu? Þetta eru skilyrði – ef eitthvað gerist, þá gerum við eitthvað! Kennarinn sýnir 'endurtaktu alltaf' blokk: Þetta er lykkja – skipunin endurtekur sig aftur og aftur. 2. Sýnikennsla (15 mín): Kennarinn sýnir á skjávarpa hvernig á að: (a) Nota 'endurtaktu alltaf' til að láta köttinn hreyfast endalaust, (b) Setja 'ef snerting við brún' þá 'skoppast af' inn í lykkjuna, (c) Bæta við 'ef lykli ýtt' til að breyta átt. 3. Verkefnavinna (35 mín): Nemendur forrita 'gæludýr' sem hreyfist um sviðið og bregst við: (a) Hreyfist endalaust og skoppar af brúnum (lykkja + skilyrði), (b) Ef músarbendill kemur nálægt, segir persónan 'Halló!', (c) Ef ákveðnum lykli er ýtt, breytir persónan um lit eða búning. 4. Samantekt (15 mín): Nemendur sýna gæludýrin sín. Kennarinn dregur saman: Hvað er lykkja? Hvað er skilyrði? Hvernig virka þau saman?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur geta lesið texta á Scratch blokkum.
  • Tækni: Nemendur þekkja Scratch viðmótið, geta búið til skipanaraðir og tengt saman blokkir.
  • Aðrar forsendur: Nemendur hafa reynslu af leikjagerð í Scratch.
Kennsluaðferðir
  • Samlíkinganám (Analogy-Based Learning) — Kennarinn notar samlíkingar úr daglegu lífi til að útskýra lykkjur og skilyrði áður en nemendur nota þau í Scratch.
  • Leiðsagnarmat (Formative Assessment) — Kennarinn metur skilning nemenda jafnóðum og aðlagar kennslu eftir því.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur bæta við 'ef/þá/annars' blokk og búa til flóknari hegðun (t.d. ef snerting við rautt, segðu 'Á!' – annars segðu 'Frábært!').

Stuðningur

Kennarinn gefur nemandanum útfylltan kóða þar sem vantar eina blokk sem nemandinn þarf að finna og setja á réttan stað.

Breytur í Scratch – Við geymum upplýsingar
80 mín
Tilgangur

Að kenna nemendum hugtakið breytu (variable) í forritun og hvernig breytur eru notaðar til að geyma og uppfæra upplýsingar í forriti.

Lýsing

Nemendur læra hvað breytur eru með samlíkingu við merktan kassa sem geymir eitthvað. Þeir búa til stigatöflu í leik, teljara eða tímamæli í Scratch. Áherslan er á að breyta sé nafn sem vísar á gildi sem getur breyst á meðan forritið keyrir.

Verkfæri
  • Scratch
  • Kassar og miðar (áþreifanleg sýnikennsla)
Verkefnalýsing

1. Kynning – Áþreifanleg æfing (15 mín): Kennarinn sýnir kassa merktan 'stig'. Setur miða með tölunni 0 í kassann. Segir: 'Þú færð stig!' – tekur miðann út, breytir í 1, setur til baka. Spyr: Kassinn er breyta. Miðinn er gildið. Nafnið er 'stig'. Hvað ef ég fæ fleiri stig? 2. Sýnikennsla í Scratch (15 mín): Kennarinn sýnir hvernig á að: (a) Búa til breytu sem heitir 'stig', (b) Setja hana á 0 þegar smellt á fána, (c) Breyta um 1 þegar eitthvað gerist, (d) Birta breytuna á sviðinu. 3. Verkefnavinna (35 mín): Nemendur opna leikinn frá síðustu kennslustund (eða byrja nýjan) og bæta við stigakerfi: (a) Búa til breytu 'stig' og setja á 0, (b) Bæta 1 við stig þegar persóna grípur hlut, (c) Bæta við breytu 'líf' sem byrjar á 3 og minnkar ef eitthvað slæmt gerist, (d) Bæta við 'ef líf = 0 þá stöðva allt' til að enda leikinn. 4. Samantekt (15 mín): Nemendur prófar hvors annars leiki. Kennarinn dregur saman: Breyta er nafn á gildi sem getur breyst – eins og kassinn okkar!

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur geta lesið texta á Scratch blokkum og skilja einfalda stærðfræðihugtök.
  • Tækni: Nemendur þekkja lykkjur og skilyrði í Scratch.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að hafa búið til einfaldan leik í Scratch.
Kennsluaðferðir
  • Áþreifanleg samlíking (Concrete-Representational-Abstract) — Kennarinn byrjar með áþreifanlegan hlut (kassa), færist yfir í sjónræna framsetningu (Scratch) og tengir við óhlutbundna hugtakið breyta.
  • Smáverkefni sem byggja ofan á hvert annað — Nemendur byrja á einfaldri breytu og bæta smám saman við flóknari notkun.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur búa til fleiri breytur (hæðstigstig, nafn leikmanns, erfiðleikastig) og nota þær saman í leiknum.

Stuðningur

Nemandinn fær skref-fyrir-skref leiðbeiningar með skjámyndum og einbeitir sér að einni breytu (stig) í stað margra.

Söguleikur í Scratch – Gagnvirk saga með valkostum
80 mín
Tilgangur

Að nemendur sameini þekkingu sína á lykkjum, skilyrðum og breytum til að búa til gagnvirka sögu þar sem lesandinn/notandinn tekur ákvarðanir.

Lýsing

Nemendur skipuleggja og forrita gagnvirka sögu í Scratch þar sem notandinn er spurður spurninga og sagan þróast eftir svörunum. Þeir nota 'spyrja og bíða' blokkir, skilyrði og breytur til að geyma val. Verkefnið tengir saman sögusköpun og forritun á skapandi hátt.

Verkfæri
  • Scratch
  • Söguflæðirit (pappír)
Verkefnalýsing

1. Kynning (10 mín): Kennarinn sýnir dæmi um 'veldu þitt eigið ævintýri' – gagnvirka sögu í Scratch þar sem notandinn velur hvað persónan gerir og sagan breytist. Nemendur prófa söguna. 2. Söguflæðirit (15 mín): Nemendur teikna flæðirit á pappír: Upphaf → spurning → val A eða val B → mismunandi framhald → ending. Kennarinn aðstoðar og minnir á að halda sögunni stuttri (2-3 ákvarðanir). 3. Forritunarvinna (40 mín): Nemendur forrita söguna: (a) Búa til persónur og bakgrunn, (b) Nota 'segðu' blokkir fyrir sögutext, (c) Nota 'spyrja' blokk þegar notandi á að velja, (d) Nota 'ef svar = A þá...' og 'ef svar = B þá...' til að skipta sögunni, (e) Nota senuskipti ef þarf. Kennarinn gengur á milli og aðstoðar. 4. Prófun og kynning (15 mín): Nemendur skipta um tölvur og prófa sögur hvors annars. Gefa endurgjöf: Var sagan skemmtileg? Virkuðu valkostirnir?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur þurfa lestur og ritun til að skrifa samræður í sögunni.
  • Tækni: Nemendur þekkja lykkjur, skilyrði og breytur í Scratch.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa skapandi hugsun og getu til að skipuleggja söguflæði.
Kennsluaðferðir
  • Hönnunarhugsun (Design Thinking) — Nemendur fara í gegnum hönnunarferli: hugmynd, skipulag, smíði, prófun, endurbætur.
  • Skapandi forritun — Nemendur nota forritun sem tól til skapandi tjáningar – sagan er þeirra eigin hugmynd.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur bæta við stigakerfi (breytu sem telur réttar ákvarðanir), hljóðum og fleiri endingum.

Stuðningur

Nemandinn fær fyrirfram útbúið Scratch verkefni með söguramma og þarf aðeins að fylla inn texta og velja persónur.

5.

5. bekkur

3 kennsluáætlanir
Scratch verkefnamiðað nám – Hönnun og forritun eigin leikjar
80 mín
Tilgangur

Að nemendur noti Scratch til að hanna og forrita eigin leik frá grunni með lykkjum, skilyrðum, breytum og skilaboðum milli persóna.

Lýsing

Nemendur fara í gegnum hönnunarferli til að búa til eigin leik. Þeir byrja á hugmyndavinnu, teikna flæðirit, forrita skref-fyrir-skref og prófa leikinn. Áhersla er á nýja eiginleika: skilaboð milli persóna (broadcast), klón, og flóknari stýringu. Nemendur læra villuleit og skipulega vinnubrögð.

Verkfæri
  • Scratch
  • Hönnunarblað (pappír)
Verkefnalýsing

1. Hugmyndavinna (15 mín): Nemendur velja leikjategund (pallaleikur, flóttaleikur, spurningaleikur, o.fl.). Fylla út hönnunarblað: Nafn leiks, markmið leiks, persónur, reglur, hvernig maður vinnur/tapar. 2. Flæðirit og skipulag (10 mín): Nemendur teikna flæðirit sem sýnir helstu atburði leiksins. Kennarinn fer yfir með hverjum og einum. 3. Forritunarvinna (40 mín): Nemendur forrita leikinn sinn. Kennarinn kynnir nýja eiginleika eftir þörfum: (a) Skilaboð (broadcast): Sýnir hvernig ein persóna getur sent skilaboð til annarrar (t.d. 'leik byrjar' eða 'leik endar'), (b) Klón: Búa til afrit af persónu (t.d. margir óvinir), (c) Eigin blokkir: Hópa skipanir saman til að halda kóðanum skipulögðum. Kennarinn gengur á milli og hjálpar við villuleit. 4. Prófun og endurgjöf (15 mín): Nemendur skiptast á og prófa leiki hver annars. Fylla út endurgjöfareyðublað: Virkar leikurinn? Er hann skemmtilegur? Hvað mætti bæta?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur geta lesið og skrifað íslensku á viðeigandi aldursstigi.
  • Tækni: Nemendur þekkja lykkjur, skilyrði og breytur í Scratch.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa þolinmæði til að vinna að verkefni yfir lengri tíma.
Kennsluaðferðir
  • Verkefnamiðað nám (PBL) — Nemendur vinna að eigin leik frá hugmynd til fullbúins afurðar og upplifa heildarferlið.
  • Endurtekin hönnun (Iterative Design) — Nemendur prófa, finna villur, laga og bæta leikinn í endurtekinni lykkju.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur nota klón til að búa til marga óvini, bæta við erfiðleikastigum eða búa til upphafsskjá með leiðbeiningum.

Stuðningur

Nemandinn fær einfaldaðan leikjaramma (starter project) og einbeitir sér að einum hluta í einu. Kennarinn gefur skýrari skref.

Kynning á micro:bit – Forritum raunverulegan hlut
80 mín
Tilgangur

Að kynna nemendum micro:bit örtölvuna og sýna hvernig forritun getur stjórnað raunverulegum hlutum utan skjásins.

Lýsing

Nemendur læra að forrita micro:bit með MakeCode blokkaforritun. Þeir byrja á að birta myndir og texta á LED skjánum, nota takka til að stýra útkomu og kynnast hröðunarmælinum. Verkefnið opnar nýjan heim forritunar þar sem kóðinn hefur áhrif á raunverulegan hlut sem nemandinn heldur á.

Verkfæri
  • micro:bit
  • MakeCode (makecode.microbit.org)
Verkefnalýsing

1. Kynning (15 mín): Kennarinn sýnir micro:bit og útskýrir: Þetta er örtölva – lítil tölva sem við getum forritað! Sýnir helstu hluta (LED, takkar A og B, USB tengi). Kennarinn sýnir fyrirfram útbúið forrit – hjarta sem pulserar á LED skjánum. 2. MakeCode kynning (10 mín): Kennarinn opnar MakeCode á skjávarpa og sýnir viðmótið. Sýnir hvernig á að: (a) Draga blokkir, (b) Herma í hermi, (c) Hlaða niður á micro:bit. 3. Verkefnavinna í þremur þrepum (40 mín): Þrep 1 – Sýna mynd: Nemendur forrita micro:bit til að sýna mynd (hjarta, bros, o.fl.) með 'sýna ljósmynd' blokk (10 mín). Þrep 2 – Takkar: Nota A takka til að sýna eina mynd, B takka til að sýna aðra (15 mín). Þrep 3 – Hristingur: Þegar micro:bit er hrist, birtist slembimynd eða tala – nemendur búa til 'töfratening' (15 mín). 4. Sýning og samantekt (15 mín): Nemendur ganga um og sýna hvors annars tölvur. Kennarinn dregur saman: Við forritum raunverulegan hlut! Hvað annað mætti forrita micro:bit til að gera?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur geta lesið texta á MakeCode blokkum.
  • Tækni: Reynsla af Scratch blokkaforritun nýtist vel. Nemendur þurfa að vita hvernig á að nota USB tengingu.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að geta farið varlega með tækin.
Kennsluaðferðir
  • Konstruktíónismi (Learning by Making) — Nemendur búa til forrit sem hefur áhrif á raunverulegan hlut sem þeir halda á og hafa samband við.
  • Könnun og tilraunir — Nemendur fá tíma til að prófa sjálfir hvað micro:bit getur gert og uppgötva möguleika tækisins.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur forrita skrifflötu (scoreboard) sem telur þegar ýtt er á takka, eða búa til steina-skæri-blað leik.

Stuðningur

Nemandinn fær skref-fyrir-skref myndleiðbeiningar og byrjar á einfaldasta þrepinu. Kennarinn eða leiðbeinandi aðstoðar.

Fyrstu skrefin í HTML – Við búum til vefsíðu
80 mín
Tilgangur

Að kynna nemendum HTML merkingarmálið og sýna þeim hvernig vefsíður eru byggðar upp af tögum og efni.

Lýsing

Nemendur læra grunnatriði HTML og búa til einfalda vefsíðu um sjálfa sig eða áhugamál sitt. Þeir nota helstu tög eins og h1, p, img og a. Kennslan tengir saman tæknilega grunnþekkingu og skapandi tjáningu. Nemendur sjá strax niðurstöður sínar í vafranum.

Verkfæri
  • Replit eða CodePen
  • Vafri (Chrome/Firefox)
Verkefnalýsing

1. Kynning (10 mín): Kennarinn opnar vefsíðu (t.d. Wikipedíu) og sýnir nemendum 'view source' – kóðann á bak við síðuna. Nemendur sjá HTML tög. Kennarinn segir: Vefsíður eru skrifaðar í sérstöku máli – HTML. Í dag lærum við þetta mál! 2. Saman – Fyrsta HTML síðan (20 mín): Kennarinn leiðir nemendur í gegnum hvert skref á skjávarpa: (a) Skrifa grunnstrúktúr (html, head, body), (b) Bæta við fyrirsögn (h1), (c) Bæta við málsgrein (p), (d) Bæta við mynd (img), (e) Bæta við tengli (a href). Nemendur skrifa sama kóðann á sínum tölvum og sjá niðurstöðuna. 3. Sjálfstæð vinna (35 mín): Nemendur búa til eigin vefsíðu um sjálfa sig eða áhugamál sitt. Kröfur: (a) Fyrirsögn, (b) Að minnsta kosti 2 málsgreinar, (c) Mynd, (d) Listi (ul/li), (e) Tengill. Nemendur mega sérsníða efnið að eigin smekk. 4. Kynning (15 mín): Nemendur sýna vefsíður sínar á skjávarpa. Bekkurinn gefur jákvæð viðbrögð. Kennarinn spyr: Hvað lærðuð þið? Hvað var erfiðast?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur geta lesið og skrifað íslensku á viðeigandi aldursstigi og skrifað á lyklaborði.
  • Tækni: Grunnfærni í tölvunotkun. Engin fyrri reynsla af HTML krafist.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa þolinmæði – HTML krefst nákvæmni í innslátt.
Kennsluaðferðir
  • Sýnikennsla og herma (Modeling) — Kennarinn skrifar kóða á skjávarpa og nemendur herma eftir á sínum tölvum, skref-fyrir-skref.
  • Skapandi tilraunir — Eftir sýnikennslu fá nemendur tíma til að prófa sjálfir og breyta kóðanum til að sjá hvað gerist.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur bæta við CSS stílum (lit, leturstærð, bakgrunn) til að gera vefsíðuna fallegri.

Stuðningur

Nemandinn fær HTML sniðmát þar sem grunnstrúktúrinn er tilbúinn og þarf aðeins að fylla inn texta og velja myndir.

6.

6. bekkur

3 kennsluáætlanir
Scratch meistaraverkefni – Flókin leikjagerð með klónum og skilaboðum
80 mín
Tilgangur

Að nemendur dýpki skilning sinn á Scratch með flóknari forritunarhugtökum eins og klónum, eigin blokkum og flóknu atburðakerfi.

Lýsing

Nemendur forrita flóknari leik í Scratch þar sem þeir nota klón til að búa til marga hluti, eigin blokkir til að skipuleggja kóðann og flókin skilaboðakerfi milli persóna. Áherslan er á góð vinnubrögð: skipulegan kóða, endurnýtingu og skjölun. Nemendur vinna í pörum og fara í gegnum hönnunarferli.

Verkfæri
  • Scratch
  • Hönnunarskjal (stafrænt eða á pappír)
Verkefnalýsing

1. Hugmynd og hönnun (15 mín): Pör velja leikjategund og fylla út hönnunarskjal: Leikjahugmynd, persónulisti, reglur, stigakerfi, hvernig leikurinn endar. 2. Nýir eiginleikar – Kennsla (15 mín): Kennarinn kynnir: (a) Klón: Hvernig búa til marga óvini/hindranir af einni persónu, (b) Eigin blokkir: Hvernig hópa skipanir saman og gefa þeim nafn (t.d. 'hreyfa sig', 'athuga árekstra'), (c) Kennarinn sýnir dæmi um skipulegan vs óskipulegan kóða. 3. Forritunarvinna (35 mín): Pör forrita leikinn sinn. Kennarinn gengur á milli og hjálpar við: villuleit, skipulagningu og nýja eiginleika. Pör nota 'ökumaður/leiðsögumaður' aðferðina og skipta á 15 mín fresti. 4. Kóðaendurskoðun og kynning (15 mín): Hvert par sýnir kóðann og leikinn sinn fyrir öðru pari. Viðtökuparið segir: Eitt sem okkur leist vel á og eitt sem mætti bæta.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur geta lesið og skrifað íslensku vel.
  • Tækni: Nemendur hafa góða reynslu af Scratch – lykkjur, skilyrði, breytur og skilaboð.
  • Aðrar forsendur: Nemendur geta unnið sjálfstætt eða í pörum yfir lengri tíma.
Kennsluaðferðir
  • Verkefnamiðað nám í pörum (Pair Programming) — Nemendur vinna saman í pörum þar sem annar er 'ökumaður' (skrifar kóða) og hinn er 'leiðsögumaður' (skipuleggur og athugar). Þeir skiptast reglulega.
  • Kóðaendurskoðun (Code Review) — Nemendur skoða kóða annarra og gefa uppbyggjandi endurgjöf.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur bæta við erfiðleikastigum, leiðbeiningarskjá, hæðstigstigatöflu (nota lista) eða hljóðbrautum.

Stuðningur

Kennarinn gefur parinu einfaldaðan leikjaramma og lista yfir blokkir sem þarf. Verkefnið er brotið niður í minni skref.

micro:bit verkefni – Hitamælir og gagnaöflun
80 mín
Tilgangur

Að nemendur noti micro:bit skynjara til að safna raungögnum og birta þau, og tengja þannig forritun við náttúrufræði og gagnaöflun.

Lýsing

Nemendur forrita micro:bit sem hitamæli sem les hitastig úr innbyggðum skynjara og birtir á LED skjánum. Þeir bæta við skilyrðum (ef hiti > 25°C, sýna sólarmynd; ef hiti < 10°C, sýna snjókorn) og safna gögnum til greiningar. Verkefnið tengir saman forritun, skynjara og raunverulegar mælingar.

Verkfæri
  • micro:bit
  • MakeCode (makecode.microbit.org)
Verkefnalýsing

1. Kynning (10 mín): Kennarinn spyr: Hvernig mælum við hitastig? Hvað ef við gætum forritað okkar eigin hitamæli? Sýnir micro:bit og útskýrir að hann hefur innbyggðan hitaskynjara. 2. Grunnhitamælir (20 mín): Kennarinn leiðir nemendur í gegnum: (a) Nota 'hitastig' blokk úr 'Inntak' flokknum, (b) Birta hitastigið á LED skjánum þegar ýtt er á takka A, (c) Prófa og bera saman við alvöru hitamæli – er mælingin rétt? 3. Snjallhitamælir (25 mín): Nemendur bæta við: (a) Ef hiti > 25: sýna sólarmynd og 'heitt!', (b) Ef hiti < 15: sýna snjókornamynd og 'kalt!', (c) Annars: sýna þægilega mynd. Nemendur geta líka notað ljósskynjara eða áttavita til viðbótar. 4. Gagnaöflun (15 mín): Nemendur fara með micro:bit á mismunandi staði (gang, útidyr, við glugga) og skrá hitastig. Fylla út mælitöflu á pappír eða tölvu. 5. Samantekt (10 mín): Nemendur bera saman niðurstöður. Kennarinn spyr: Hvar var heitast? Kaldast? Hvers vegna?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur geta lesið blokkartexta í MakeCode.
  • Tækni: Nemendur hafa reynslu af micro:bit og MakeCode (frá 5. bekk) og þekkja skilyrði og breytur.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa grundvallarþekkingu á hitastigum og mælieiningum.
Kennsluaðferðir
  • Rannsóknarmiðað nám (Inquiry-Based Learning) — Nemendur setja fram tilgátu (t.d. 'ég held að hitinn sé mismunandi í mismunandi herbergjum') og nota micro:bit til að kanna hana.
  • Tengsl forritunar og raunheimsins — Nemendur sjá hvernig forritun getur leyst raunveruleg vandamál og safnað gögnum úr umhverfinu.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur búa til veðurstöð sem mælir hita og ljós, sendir gögn á annan micro:bit (radio) eða sýnir graf af mælingum.

Stuðningur

Nemandinn fær fyrirfram útbúið forrit þar sem grunnhitamælirinn virkar og þarf aðeins að bæta við skilyrðunum.

Vefsíðugerð – HTML og CSS saman
80 mín
Tilgangur

Að nemendur læri að sameina HTML og CSS til að búa til skipulagða og sjónrænt aðlaðandi vefsíðu.

Lýsing

Nemendur byggja á HTML þekkingu sinni frá 5. bekk og bæta við CSS til að stíla vefsíðuna sína. Þeir læra um liti, leturgerðir, bakgrunna, bil og einfalda útlit. Verkefnið er að búa til vefsíðu um náttúru Íslands eða annað þema sem tengist námsefni þeirra.

Verkfæri
  • Replit eða CodePen
  • Vafri (Chrome/Firefox)
Verkefnalýsing

1. Kynning (10 mín): Kennarinn sýnir tvær útgáfur af sömu vefsíðu – eina með bara HTML (svart á hvítu) og aðra með CSS stílum (litir, myndir, fallegt útlit). Spyr: Hvað er munurinn? CSS er eins og fatnaður vefsíðunnar! 2. CSS grunnur – Saman (20 mín): Kennarinn leiðir nemendur í gegnum: (a) Búa til style tag eða CSS skrá, (b) Breyta bakgrunnslit (background-color), (c) Breyta letri (font-family, font-size, color), (d) Setja bil (margin, padding), (e) Stíla mynd (border, border-radius). Nemendur fylgja á sínum tölvum. 3. Sjálfstæð vinna (35 mín): Nemendur velja þema (t.d. náttúra Íslands, uppáhalds íþrótt, dýr) og búa til vefsíðu: (a) Skrifa HTML efni (fyrirsögn, texti, myndir, tenglar), (b) Stíla með CSS (bakgrunn, litir, lettur, bil), (c) Gera síðuna fallega og læsilega. 4. Kynning (15 mín): Nemendur sýna vefsíður sínar á skjávarpa. Bekkurinn metur: Hvað er vel gert í hönnuninni? Er síðan auðlesin?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur geta lesið og skrifað íslensku og enska hugtök.
  • Tækni: Nemendur þekkja HTML grunntög (h1, p, img, a, ul, li) frá 5. bekk.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa þolinmæði og nákvæmni við innslátt kóða.
Kennsluaðferðir
  • Sýnikennsla og tilraunir — Kennarinn sýnir CSS eiginleika á skjávarpa og nemendur prófa sjálfir með því að breyta gildum og sjá áhrifin strax.
  • Verkefnamiðað nám með þema — Nemendur velja þema sem tengist öðru námsefni (t.d. náttúra Íslands) sem gefur verkefninu merkingu.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur bæta við CSS hover áhrifum, flexbox útliti eða búa til vefsíðu með mörgum síðum (navigation).

Stuðningur

Nemandinn fær CSS sniðmát með fyrirfram skilgreindum stílum og þarf aðeins að breyta gildum (litir, stærðir).

7.

7. bekkur

3 kennsluáætlanir
Frá blokkum til texta – Kynning á textaforritun með Python
80 mín
Tilgangur

Að undirbúa nemendur fyrir textaforritun með því að kynna Python forritunarmálið og sýna hvernig hugmyndir úr Scratch (lykkjur, skilyrði, breytur) birtast í textaformi.

Lýsing

Nemendur læra grunnatriði Python: print, breytur, inntak frá notanda, skilyrði og lykkjur. Kennslan byggir á reynslu nemenda frá Scratch og sýnir hvernig sömu hugtökin líta út í texta. Nemendur nota Thonny eða vefritil til að skrifa og keyra Python kóða.

Verkfæri
  • Thonny
  • Python 3
Verkefnalýsing

1. Kynning – Frá Scratch til Python (15 mín): Kennarinn sýnir Scratch forrit og samsvarandi Python kóða hlið við hlið: Scratch 'segðu Halló' = Python print('Halló'). Scratch breyta = Python breyta. Scratch ef/þá = Python if/else. Nemendur sjá að hugtökin eru þau sömu. 2. Fyrstu skrefin (20 mín): Kennarinn leiðir nemendur í gegnum: (a) print('Halló heimur!') – prenta texta, (b) nafn = input('Hvað heitir þú? ') – inntak, (c) print('Sæll ' + nafn) – sameina texta, (d) aldur = int(input('Hversu gamall?')) – tölur. Nemendur skrifa og keyra á sínum tölvum. 3. Spurningaleikur (30 mín): Nemendur forrita einfaldan spurningaleik: (a) Spyrja spurningu, (b) Taka á móti svari, (c) Nota if/elif/else til að athuga svar, (d) Gefa endurgjöf (rétt/rangt), (e) Bæta við stigum (breyta). Dæmi: Hver er höfuðborg Íslands? Ef svar == 'Reykjavík': Rétt! Annars: Rangt! 4. Samantekt (15 mín): Nemendur prófa hvors annars spurningaleiki. Kennarinn spyr: Hvað er líkt og ólíkt í Scratch og Python?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur geta lesið og skrifað íslensku og enska hugtök.
  • Tækni: Nemendur hafa reynslu af blokkaforritun (Scratch) og þekkja lykkjur, skilyrði og breytur.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa lyklaborðsfærni og þolinmæði – villur eru algengar í textaforritun.
Kennsluaðferðir
  • Brúarsmíði frá blokkaforritun — Kennarinn sýnir Scratch blokkir hlið við hlið með samsvarandi Python kóða til að byggja brú milli þess sem nemendur þekkja og þess sem er nýtt.
  • Kóðað saman (Live Coding) — Kennarinn skrifar kóða í rauntíma á skjávarpa og nemendur fylgja eftir á sínum tölvum.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur bæta við fleiri spurningum, stigakerfi með breytu og while lykkju svo leikurinn endurtekur sig.

Stuðningur

Nemandinn fær Python kóða þar sem sumar línur eru tilbúnar og hann þarf að fylla í eyðurnar (fill-in-the-blank).

Python lykkjur og listar – Endurtekningar og gagnasöfn
80 mín
Tilgangur

Að kenna nemendum lykkjur (for og while) og lista í Python og sýna hvernig þessi verkfæri gera forrit öflugri.

Lýsing

Nemendur læra for og while lykkjur í Python og kynnast listum sem leið til að geyma mörg gildi. Þeir forrita verkefni sem nota lykkjur til að endurtaka aðgerðir og lista til að geyma og vinna úr gögnum. Áherslan er á tengsl milli lykkjuhugtaksins í Scratch og Python.

Verkfæri
  • Thonny
  • Python 3
Verkefnalýsing

1. Kynning – For lykkja (15 mín): Kennarinn sýnir Scratch 'endurtaktu 10 sinnum' og Python samsvarið: for i in range(10). Nemendur skrifa: (a) Lykkju sem prentar 'Halló' 5 sinnum, (b) Lykkju sem prentar tölur 1-10, (c) Lykkju sem prentar margföldunartöflu. 2. While lykkja (10 mín): Kennarinn útskýrir: While heldur áfram á meðan skilyrði er satt. Nemendur skrifa: Lykkju sem biður um lykilorð aftur og aftur þar til rétt svar kemur. 3. Listar (15 mín): Kennarinn kynnir lista: nofn = ['Anna', 'Bjarki', 'Dísa']. Sýnir: Bæta við (append), lesa (index), fara í gegnum (for nafn in nofn). 4. Stærra verkefni (30 mín): Nemendur forrita innkaupalista-forrit: (a) Notandi getur bætt vöru á lista (while lykkja + input), (b) Notandi getur séð listann (for lykkja), (c) Notandi getur hætt (while skilyrði). Kennarinn gengur á milli og aðstoðar. 5. Samantekt (10 mín): Nemendur sýna forritin sín. Kennarinn dregur saman lykilhugtök: for, while, list.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur geta lesið Python kóða og ensk lykilorð.
  • Tækni: Nemendur þekkja print, breytur, input og if/else í Python.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa stærðfræðilegan grunn í tölum og röðum.
Kennsluaðferðir
  • Sjónræn hermun — Kennarinn notar Python Tutor (pythontutor.com) til að sýna hvernig lykkjur keyra skref-fyrir-skref.
  • Stigvaxandi verkefni — Nemendur byrja á einföldustu lykkjunum og bæta smám saman við flóknari notkun.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur bæta við möguleikanum á að eyða vöru af lista, raða listanum í stafrófsröð eða vista á skrá.

Stuðningur

Nemandinn fær kóðaramma þar sem grunnlykkjurnar eru tilbúnar og þarf aðeins að fylla í aðgerðirnar.

micro:bit og Python – Forritum skynjara með MicroPython
80 mín
Tilgangur

Að nemendur tengji saman Python textaforritun og micro:bit örtölvuna og forritiðskynjaraverkefni í MicroPython.

Lýsing

Nemendur skipta úr MakeCode blokkum yfir í MicroPython til að forrita micro:bit. Þeir nota Python setningafræði til að stýra LED skjánum, lesa skynjara og búa til gagnvirk verkefni. Þetta dýpkar Python þekkingu þeirra og sýnir hvernig textaforritun virkar á raunverulegu tæki.

Verkfæri
  • micro:bit
  • micro:bit Python ritstjóri (python.microbit.org)
Verkefnalýsing

1. Kynning – Frá blokkum til Python (15 mín): Kennarinn sýnir MakeCode forrit og samsvarandi MicroPython kóða: MakeCode 'sýna ljósmynd HJARTA' = display.show(Image.HEART). MakeCode 'ef takki A ýttur' = if button_a.is_pressed(). Nemendur sjá samsvörunina. 2. Grunnæfingar (20 mín): Nemendur skrifa MicroPython kóða: (a) from microbit import * – innflytja skipanir, (b) display.show(Image.HAPPY) – sýna mynd, (c) display.scroll('Hallo!') – rúlla texta, (d) Nota while True lykkju til að endurtaka. 3. Skynjaraverkefni (30 mín): Nemendur velja eitt af þremur verkefnum: (a) Skrefateljari: Nota hröðunarmæli til að telja hristingar (accelerometer.was_gesture('shake')), (b) Náttljós: Nota ljósskynjara til að sýna mynd þegar dimmt er (display.read_light_level()), (c) Segulsteinaleikur: Nota áttavitann til að búa til áttavita (compass.heading()). 4. Sýning og samantekt (15 mín): Nemendur sýna verkefni sín. Kennarinn spyr: Hvað var auðveldara í MakeCode? Hvað var betra í Python?

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur geta lesið og skrifað Python kóða.
  • Tækni: Nemendur þekkja grunnforritun í Python (print, breytur, lykkjur, skilyrði) og hafa reynslu af micro:bit.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa USB tengingu milli tölvu og micro:bit.
Kennsluaðferðir
  • Brúarsmíði milli blokkir og texta — Kennarinn sýnir MakeCode blokkir og samsvarandi MicroPython kóða hlið við hlið.
  • Tilraunamiðað nám — Nemendur fá tíma til að prófa mismunandi MicroPython skipanir og sjá áhrifin á micro:bit.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur búa til flóknara verkefni sem notar fleiri en einn skynjara samtímis eða sendir gögn á milli micro:bit.

Stuðningur

Nemandinn fær MicroPython kóðaramma (skeleton code) þar sem grunnbygging er tilbúin og þarf aðeins að bæta við lykilskipunum.

8.

8. bekkur

3 kennsluáætlanir
Python föll og skipulag – Skrifum endurnýtanlegan kóða
80 mín
Tilgangur

Að kenna nemendum að skrifa og nota föll (functions) í Python til að skipuleggja kóða og gera hann endurnýtanlegan.

Lýsing

Nemendur læra hugtakið fall – sjálfstæður hluti af kóða sem framkvæmir ákveðna aðgerð. Þeir skrifa eigin föll með def, nota viðföng (parameters) og skilagild (return). Áherslan er á hvers vegna föll eru mikilvæg: þau draga úr endurtekningu, gera kóða læsilegri og auðveldara að villuleita.

Verkfæri
  • Thonny
  • Python 3
Verkefnalýsing

1. Kynning – Af hverju föll? (10 mín): Kennarinn sýnir Python kóða þar sem sama kóðabúturinn endurtekur sig 5 sinnum. Spyr: Hvað er vandamálið? Ef ég þarf að breyta einu, þá þarf ég að breyta á 5 stöðum! Lausn: Fall! 2. Grunn föll – Saman (20 mín): Kennarinn leiðir nemendur: (a) def heilsa(): print('Halló!') – einfalt fall, (b) def heilsa(nafn): print('Halló ' + nafn) – fall með viðfangi, (c) def leggja_saman(a, b): return a + b – fall sem skilar gildi. Nemendur skrifa og keyra á sínum tölvum. 3. Verkefnavinna (35 mín): Nemendur forrita reiknivél: (a) Búa til fall fyrir samlagningu, frádrátt, margföldun og deilingu, (b) Spyrja notanda hvaða aðgerð hann vill, (c) Spyrja um tvær tölur, (d) Kalla á rétt fall og prenta niðurstöðu, (e) Nota while lykkju svo forritið haldi áfram. Kennarinn gengur á milli og hjálpar. 4. Kóðaendurskoðun og samantekt (15 mín): Nemendur skoða kóða nágranna: Eru föllin vel nefnd? Eru þau endurnýtanleg? Kennarinn dregur saman: Föll eru eins og uppskriftir – þú skrifar þær einu sinni og notar aftur og aftur!

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur geta lesið Python kóða og enska forritunartexta.
  • Tækni: Nemendur þekkja breytur, lykkjur, skilyrði og lista í Python.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa stærðfræðilegan skilning á inntaki og úttaki.
Kennsluaðferðir
  • Samlíkinganám og kóðad saman — Kennarinn líkir föllum við uppskriftir í matreiðslu – fall er uppskrift sem þú getur notað aftur og aftur með mismunandi hráefnum (viðföngum).
  • Endurbættur kóði (Refactoring) — Nemendur taka eldri kóða sem er endurtekinn og endurbæta hann með föllum.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur bæta við villuvörn (try/except), veldisvirkja og fleiri aðgerðum. Þeir skrifa líka docstring skjölun fyrir hvert fall.

Stuðningur

Nemandinn fær kóðaramma þar sem föllin eru skilgreind en innihaldið er autt (pass) og þarf að fylla inn réttar skipanir.

Vefforritun – HTML, CSS og JavaScript saman
80 mín
Tilgangur

Að nemendur læri JavaScript grunnatriði og sjái hvernig HTML, CSS og JavaScript vinna saman til að búa til gagnvirkar vefsíður.

Lýsing

Nemendur bæta JavaScript við HTML/CSS vefsíður sínar til að gera þær gagnvirkar. Þeir læra DOM manipulation – hvernig á að breyta vefsíðu með kóða. Verkefnið er að búa til gagnvirka vefsíðu sem bregst við notanda (takkar, inntak, breytingar á útliti).

Verkfæri
  • CodePen eða Replit
  • Vafri með Developer Tools
Verkefnalýsing

1. Kynning (10 mín): Kennarinn sýnir vefsíðu sem bregst við smellum – litur breytist, texti birtist, mynd skiptist. Spyr: Hvernig gerist þetta? Svarið: JavaScript! Kennarinn notar samlíkinguna: HTML = beinagrind, CSS = klæðnaður, JavaScript = heilinn. 2. JavaScript grunnur – Saman (20 mín): Kennarinn leiðir nemendur: (a) Bæta við <script> tagi, (b) document.getElementById() – finna hlut, (c) .innerHTML – breyta texta, (d) .style – breyta útliti, (e) onclick – bregðast við smelli. Dæmi: Takki sem breytir lit á bakgrunni. 3. Verkefnavinna (35 mín): Nemendur búa til gagnvirka vefsíðu – velja eitt af: (a) Spurningaleikur: Spurningar birtast, notandi svarar, JavaScript athugar svar og sýnir skor, (b) Litabreyti-síða: Takkar sem breyta litum, letri og myndum, (c) Reiknivél: Inntak fyrir tölur, takkar fyrir aðgerðir, JavaScript reiknar og sýnir. 4. Kynning og samantekt (15 mín): Nemendur sýna gagnvirku vefsíðurnar. Kennarinn dregur saman: HTML + CSS + JS = fullkomin vefsíða!

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur geta lesið HTML, CSS og enska hugtök.
  • Tækni: Nemendur þekkja HTML og CSS (frá 5.-6. bekk) og hafa reynslu af textaforritun (Python).
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa skilning á breytum og skilyrðum úr Python.
Kennsluaðferðir
  • Þríþætt nám (HTML + CSS + JS) — Kennarinn notar samlíkingu: HTML er beinagrind, CSS er húð og klæðnaður, JavaScript er heilinn og vöðvarnir.
  • Sýnikennsla og tilraunir (Live Coding + Tinkering) — Kennarinn skrifar JavaScript í rauntíma og nemendur prófa sjálfir með breytingum.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur bæta við localStorage til að geyma upplýsingar, CSS animations eða fleiri JavaScript atburðum.

Stuðningur

Nemandinn fær HTML/CSS ramma tilbúinn og þarf aðeins að bæta við JavaScript virkni samkvæmt skýrum leiðbeiningum.

Villuleit og prófun – Kerfisbundin úrlausn vandamála
80 mín
Tilgangur

Að kenna nemendum kerfisbundna villuleit (debugging) og einfalda prófun (testing) í Python og byggja upp þrautseigju í lausnaleit.

Lýsing

Nemendur læra mismunandi tegundir villna (syntax, runtime, logic), hvernig á að lesa villuskilaboð og kerfisbundnar aðferðir til að finna og laga villur. Þeir nota print til villuleitar, kerfisbundna nálgun og skrifa einföld prófunarföll. Áherslan er á að villur eru eðlilegur hluti af forritun og að villuleit er lykilfærni.

Verkfæri
  • Thonny
  • Python 3
Verkefnalýsing

1. Kynning – Tegundir villna (15 mín): Kennarinn sýnir þrjár tegundir: (a) Syntax villa: print('Halló – vantar loka-sviga. Python segir: SyntaxError. (b) Runtime villa: x = 10/0 – Python segir: ZeroDivisionError. (c) Logic villa: Forrit á að telja frá 1-10 en telur 0-9 – engin villa birtist, en niðurstaðan er röng! Kennarinn spyr hvaða tegund er erfiðust (logic!) og hvers vegna. 2. Villuleitaraðferðir (10 mín): Kennarinn kynnir aðferðir: (a) Lestu villuskilaboðin vandlega, (b) Notaðu print() til að skoða gildi breytna, (c) Keyrðu smá hluta í einu, (d) Notaðu Thonny debugger til að stíga í gegn. 3. Villuleitarverkefni (40 mín): Nemendur í pörum fá 6-8 Python forrit sem innihalda villur – blöndu af öllum þremur tegundum. Hvert forrit: (a) Keyra og lesa villuskilaboð, (b) Finna villuna, (c) Laga villuna, (d) Skrifa athugasemd sem útskýrir villuna. Verkefnin eru stigvaxandi í erfiðleika. 4. Samantekt (15 mín): Nemendur deila reynslu: Hvaða villa var erfiðust? Hvaða aðferð hjálpaði mest? Kennarinn dregur saman: Allir forritarar gera villur – góðir forritarar eru góðir í villuleit!

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur geta lesið Python kóða og villuskilaboð á ensku.
  • Tækni: Nemendur þekkja Python: breytur, lykkjur, skilyrði, lista og föll.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa þolinmæði og rökhugsun – villuleit krefst skipulagðrar nálgunar.
Kennsluaðferðir
  • Villutegundagreining — Nemendur læra að flokka villur í þrjá flokka og nálgast hverja tegund á mismunandi hátt.
  • Pararannsókn villna (Pair Debugging) — Nemendur vinna saman í pörum að villuleit þar sem annar les kóðann hátt og hinn fylgist með.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur skrifa eigin villuforrit sem bekkjarfélagar þurfa að laga, eða skrifa einföld assert prófunarföll.

Stuðningur

Nemandinn fær villulista sem segir til um tegund villu í hverju forriti og dregur þannig úr leitarsvæðinu.

9.

9. bekkur

3 kennsluáætlanir
Python og gögn – Skráarvinnsla og gagnaskipulag
80 mín
Tilgangur

Að kenna nemendum hvernig á að lesa úr og skrifa í skrár í Python og vinna með gagnaskipulag eins og orðabækur (dictionaries) til að vinna úr raunverulegum gögnum.

Lýsing

Nemendur læra að opna, lesa og skrifa textaskrár í Python og kynnast orðabókum (dictionaries) sem gagnaskipulagi. Þeir forrita verkefni sem les gögn úr skrá, vinnur úr þeim og skrifar niðurstöður. Áherslan er á hagnýta notkun forritunar til að vinna úr gögnum – mikilvæg færni í nútímasamfélagi.

Verkfæri
  • Thonny
  • Python 3
Verkefnalýsing

1. Kynning – Af hverju skráarvinnsla? (10 mín): Kennarinn spyr: Hvað gerist við gögn forritanna ykkar þegar þið lokar þeim? Þau hverfa! Skrár leyfa okkur að geyma gögn varanlega. 2. Skráarvinnsla – Saman (20 mín): Kennarinn leiðir nemendur: (a) Búa til textaskrá (nöfn.txt) með nokkrum nöfnum, (b) Opna skrá: with open('nöfn.txt', 'r') as f:, (c) Lesa línur: for lina in f:, (d) Skrifa í skrá: with open('nidurstodur.txt', 'w') as f: f.write(). 3. Orðabækur (15 mín): Kennarinn kynnir dict: nemandi = {'nafn': 'Anna', 'aldur': 14, 'bekkur': 9}. Sýnir: Lesa gildi (nemandi['nafn']), bæta við, fara í gegnum (.items()). 4. Verkefnavinna (25 mín): Nemendur forrita nemendaskrárkerfi: (a) Les nemendanöfn og einkunnir úr textaskrá (CSV-form), (b) Geymir í lista af orðabókum, (c) Reiknar meðaleinkunn, hæstu og lægstu einkunn, (d) Skrifar niðurstöður í nýja skrá. 5. Samantekt (10 mín): Nemendur sýna niðurstöður. Kennarinn tengir við raunveruleikann: Svona vinna gagnagrunnir og töflureiknar í grunninn!

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur geta lesið Python kóða og skilið gagnaskipulag.
  • Tækni: Nemendur þekkja breytur, lykkjur, lista og föll í Python.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa grunnþekkingu á skrám og möppum í tölvu.
Kennsluaðferðir
  • Raunhæf gögn (Authentic Data) — Nemendur vinna með raunveruleg eða raunhæf gögn sem gefa verkefninu merkingu – t.d. nemendaskrá eða veðurgögn.
  • Stigvaxandi flókni (Spiral Curriculum) — Nemendur byrja á einfaldri skráarlestri og bæta smám saman við orðabókum og flóknari vinnslu.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur lesa CSV skrá með csv módúl, bæta við villumeðhöndlun (try/except) og búa til meira flókna greiningu.

Stuðningur

Nemandinn fær textaskrá tilbúna og kóðaramma þar sem skráarlestur er kláraður – einbeitir sér að gagnavinnslunni.

Vefþróun – Gagnvirk vefsíða með formi og JavaScript
80 mín
Tilgangur

Að nemendur læri að búa til gagnvirka vefsíðu með eyðublöðum (forms) og JavaScript sem vinnur úr gögnum frá notanda.

Lýsing

Nemendur byggja á HTML/CSS/JavaScript þekkingu og læra að búa til eyðublöð sem safna gögnum frá notanda og JavaScript sem staðfestir og vinnur úr gögnunum. Verkefnið er að búa til hagnýta vefsíðu – t.d. könnun, skráningarform eða reiknivél – sem bregst skynsamlega við inntaki notanda.

Verkfæri
  • Visual Studio Code eða Replit
  • Vafri með Developer Tools
Verkefnalýsing

1. Kynning (10 mín): Kennarinn sýnir dæmi um eyðublöð á netinu (skráning á síðu, könnun, pöntun). Spyr: Hvað gerist þegar þú ýtir á 'Senda'? Hvernig veit síðan að þú skrifaðir rétt netfang? Svarið: JavaScript athugar gögnin! 2. HTML Forms – Saman (20 mín): Kennarinn leiðir nemendur: (a) <form> tagið og mismunandi input tegundir (text, number, email, select, radio, checkbox), (b) <label> og skipulag forms, (c) <button> til að senda. Nemendur búa til prófunar-eyðublað. 3. JavaScript staðfesting (15 mín): Kennarinn sýnir hvernig á að: (a) Lesa gildi úr formi (document.getElementById().value), (b) Athuga hvort reitur er tómur, (c) Sýna villuboð ef inntak er rangt, (d) Sýna staðfestingu ef allt er rétt. 4. Verkefnavinna (25 mín): Nemendur velja og forrita eitt af: (a) Skráningarform (nafn, netfang, aldur) með staðfestingu, (b) Könnun um uppáhalds fag með niðurstöðum birt á síðunni, (c) BMI reiknivél sem tekur hæð/þyngd og birtir niðurstöðu. 5. Kynning og samantekt (10 mín): Nemendur sýna vefsíður. Kennarinn tengir við raunveruleikann: Öll form á netinu nota þetta!

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur geta lesið HTML, CSS og JavaScript kóða.
  • Tækni: Nemendur þekkja HTML/CSS grundvallaratriði og JavaScript grunnatriði (frá 8. bekk).
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa skilning á inntaki/úttaki og rökhugsun.
Kennsluaðferðir
  • Hagnýtt verkefnamiðað nám — Nemendur búa til vefsíðu sem leysir raunverulegt vandamál eða þjónar tilgangi, sem eykur áhugahvöt.
  • Kóðad saman og sjálfstæð vinna — Kennarinn sýnir grunnformið saman og nemendur bæta við eigin virkni sjálfstætt.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur bæta við localStorage til að geyma gögn, regex (regular expressions) staðfestingu eða CSS animations þegar form er sent.

Stuðningur

Nemandinn fær HTML formið tilbúið og einbeitir sér aðeins að JavaScript staðfestingunni með skýrum leiðbeiningum.

Forritun og samfélag – Búum til app hugmynd með frumgerð
80 mín
Tilgangur

Að nemendur noti hugbúnaðarhönnunarferli til að greina vandamál í sínu umhverfi og búa til frumgerð (prototype) af appi sem leysir það.

Lýsing

Nemendur fara í gegnum hönnunarferli hugbúnaðar: greina vandamál, rannsaka notendaþarfir, hanna notendaviðmót og búa til frumgerð. Þeir nota Figma eða MIT App Inventor til að búa til virka frumgerð sem hægt er að sýna og prófa. Verkefnið tengir saman forritun, hönnun og samfélagsvitund.

Verkfæri
  • Figma
  • MIT App Inventor
Verkefnalýsing

1. Vandamálagreining (15 mín): Hópar (3-4 nemendur) velja vandamál í skólanum eða nágrenninu. Dæmi: Erfitt að finna laus tölvu, ruslaflokkun er ruglingsleg, nemendur vita ekki af viðburðum. Hópur skrifar: Hvað er vandamálið? Hverjir verða fyrir áhrifum? Hvað er til núna? 2. Hugmyndasköpun (10 mín): Hópur hugmyndaflæðir lausnir (brainstorm) og velur þá bestu. Skrifar: App hugmynd í einni setningu, helstu eiginleikar (3-5), hverjir eru notendur. 3. Wireframes/hönnun (20 mín): Hópur hannar notendaviðmót: (a) Teikna wireframes á pappír (3-4 skjái), (b) Fá endurgjöf frá öðrum hópi, (c) Færa í Figma eða byrja í App Inventor. 4. Frumgerðarsmíði (25 mín): Hópur býr til frumgerð: Í Figma: Klikkanlegan prototype sem sýnir flæði appsins. Í App Inventor: Virkt app með grunnvirkni. 5. Kynning (10 mín): Hópar kynna: Vandamálið, lausnina og sýna frumgerðina. Bekkurinn gefur endurgjöf.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur geta lesið, skrifað og flutt mál á íslensku.
  • Tækni: Nemendur þekkja HTML/CSS/JavaScript og/eða Python. Reynsla af gagnvirkri vefsíðu er gagnleg.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa getu til að vinna í hóp, greina vandamál og hugsa skapandi.
Kennsluaðferðir
  • Hönnunarhugsun (Design Thinking) — Nemendur fara í gegnum fimm skrefa hönnunarferlið: Samkennd, skilgreining, hugmyndasköpun, frumgerðarsmíði, prófun.
  • Hópvinna með skilgreindum hlutverkum — Nemendur vinna í hópum þar sem hver hefur hlutverk (verkefnastjóri, hönnuður, forritari, prófunaraðili).
Aðlögun
Aukin áskorun

Hópur forritarar virka frumgerð í App Inventor eða HTML/CSS/JavaScript með raunverulegri virkni.

Stuðningur

Kennarinn gefur hópnum sniðmát fyrir vandamálagreiningu og wireframe og einfaldar verkefnið í færri skjái.

10.

10. bekkur

3 kennsluáætlanir
Python og hlutbundin forritun – Að skipuleggja flókin forrit
80 mín
Tilgangur

Að kynna nemendum grunnatriði hlutbundinnar forritunar (OOP) í Python og sýna hvernig klösar og hlutir gera forrit skipulegri og endurnýtanlegri.

Lýsing

Nemendur læra hugtökin klasi (class), hlutur (object), eiginleiki (attribute) og aðferð (method). Þeir búa til einfaldan klasa og nota hann til að búa til marga hluti. Kennslan notar samlíkingu: Klasi er teikning eða leiðbeining – hlutur er raunverulega byggingin sem er smíðuð eftir teikningunni.

Verkfæri
  • Thonny eða VS Code
  • Python 3
Verkefnalýsing

1. Kynning – Hvað er OOP? (15 mín): Kennarinn notar samlíkingu: Klasi er eins og teikning af húsi. Hlutur er raunverulega húsið. Sama teikningin getur gefið mörg hús – hvert með sinn lit og stærð (eiginleikar). Kennarinn sýnir dæmi: klasi 'Nemandi' með nafn, aldur og fall heilsa(). 2. Kóðað saman (20 mín): Kennarinn og nemendur skrifa saman: (a) class Gaeludyr: – klasi, (b) def __init__(self, nafn, tegund): – upphafsstilling, (c) self.nafn = nafn – eiginleiki, (d) def heilsa(self): – aðferð, (e) Búa til hluti: minn_hundur = Gaeludyr('Snati', 'hundur'). 3. Verkefnavinna (30 mín): Nemendur forrita leikjapersónukerfi: (a) Búa til klasa 'Persona' með nafn, HP (heilsustig), styrkur, (b) Aðferð 'rada_a(annar)' sem dregur HP frá öðrum, (c) Aðferð 'laekna(magn)' sem bætir HP, (d) Búa til 2-3 persónur og láta þær berjast (with print statements), (e) Bæta við while lykkju – bardagi heldur áfram þar til einn tapar. 4. Samantekt (15 mín): Nemendur sýna bardaga-kerfin sín. Kennarinn dregur saman: Klasi = teikning, Hlutur = bygging. OOP hjálpar okkur að skipuleggja flókin forrit.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur geta lesið og skrifað Python kóða á meðalstigi.
  • Tækni: Nemendur þekkja breytur, lykkjur, skilyrði, lista, orðabækur og föll í Python.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa óhlutbundna hugsun og getu til að sjá mynstur.
Kennsluaðferðir
  • Samlíkinganám og smíði — Kennarinn notar samlíkingu við teikningar og byggingar til að útskýra klasa og hluti og nemendur smíða sín eigin kerfi.
  • Kóðað saman og refactoring — Kennarinn sýnir fyrst forrit án klasa og endurbætir það síðan með klösum til að sýna ávinninginn.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur bæta við erfðum (inheritance) – t.d. 'Riddari' og 'Galdramaður' erfa frá 'Persona' en hafa sérstakar aðferðir.

Stuðningur

Nemandinn fær klasa-ramma tilbúinn og þarf aðeins að fylla inn í aðferðirnar. Kennarinn útskýrir hvert skref.

Fullkomin vefsíða – Framendi og bakendi samþætting
80 mín
Tilgangur

Að nemendur skilji hvernig framendi (front-end) og bakendi (back-end) vefsíðu vinna saman og búi til einfalda fullstakk vefslausn.

Lýsing

Nemendur byggja vefsíðu sem tengir saman HTML/CSS/JavaScript framenda og Python Flask bakenda. Þeir búa til vefsíðu sem sendir gögn á bakenda sem vinnur úr þeim og sendir niðurstöðu til baka. Þetta gefur heildrænan skilning á vefforritun og hvernig hugbúnaður á netinu virkar.

Verkfæri
  • Python Flask
  • VS Code
  • HTML/CSS/JavaScript
Verkefnalýsing

1. Kynning – Hvernig virkar vefurinn? (10 mín): Kennarinn teiknar á töflu: Vafri (biðlari) → beiðni → Þjónn (bakendi) → svar. Samlíking: Þú pantar mat á veitingastað (beiðni) – kokkurinn eldair (bakendi) – þjónninn kemur með matinn (svar). 2. Flask uppsetning og 'Halló heimur' (15 mín): Kennarinn leiðir nemendur: (a) Setja upp Flask (pip install flask), (b) Skrifa minnsta Flask forritið: from flask import Flask; app = Flask(__name__); @app.route('/'); def hello(): return 'Halló heimur!', (c) Keyra og opna í vafra: localhost:5000. 3. HTML templates (15 mín): Kennarinn sýnir render_template og hvernig á að birta HTML síðu frá Flask. Nemendur búa til HTML síðu með formi. 4. Gagnasending (25 mín): Nemendur forrita fullstakk verkefni: (a) HTML form þar sem notandi skrifar nafn og velur efni, (b) Flask tekur á móti gögnum (request.form), (c) Python vinnur úr (t.d. búa til persónulega kveðju eða reikna eitthvað), (d) Niðurstaða birt á nýrri HTML síðu. Dæmi: Persónuleg vefsíða sem spyr um uppáhalds efni og býr til sérsniðna síðu. 5. Samantekt (15 mín): Nemendur sýna veflausnir. Kennarinn dregur saman: Þið eruð nú fullstakk-forritarar! Framendi + bakendi = fullkomin vefsíða.

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur geta lesið HTML, CSS, JavaScript og Python kóða.
  • Tækni: Nemendur þekkja HTML/CSS/JavaScript framendavinnu og Python forritun.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa skilning á hvernig vefurinn virkar (biðlari og þjónn).
Kennsluaðferðir
  • Kerfiskennsla (Systems Thinking) — Kennarinn sýnir hvernig allir hlutarnir vinna saman – vafri sendir beiðni, þjónn tekur á móti, Python vinnur úr gögnum, niðurstaða fer til baka.
  • Stigvaxandi uppbygging — Nemendur byggja veflausnina skref-fyrir-skref, frá einföldum Flask þjóni upp í fulla virkni.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur bæta við SQLite gagnagrunn til að geyma gögn varanlega eða nota API til að sækja utanaðkomandi gögn.

Stuðningur

Nemandinn fær Flask byrjunarverkefni (boilerplate) tilbúið og einbeitir sér að einni tengingu á milli framenda og bakenda.

Lokaverkefni – Hugbúnaðarþróun frá hugmynd til afurðar
80 mín
Tilgangur

Að nemendur fari í gegnum allt hugbúnaðarþróunarferlið og búi til fullbúið forrit eða vefsíðu sem leysir raunverulegt vandamál og kynni það á faglegum hátt.

Lýsing

Nemendur velja verkefni sem tengist áhuga þeirra eða samfélagi og fara í gegnum faglegt þróunarferli: kröfugreining, hönnun, forritun, prófun og kynning. Þeir velja sjálfir tæknina (Python, vefsíða, app) og vinna sjálfstætt eða í litlum hópi. Verkefnið sameinar alla þá þekkingu sem nemendur hafa öðlast í grunnskóla.

Verkfæri
  • Nemandi velur sjálfur
  • Git / GitHub
  • Trello eða verkefnalisti
Verkefnalýsing

1. Verkefnisskilgreining (15 mín): Nemendur/hópar velja verkefni og fylla út verkefnisskilgreiningu: (a) Vandamálið sem á að leysa, (b) Markniðurstaða, (c) Notendahópur, (d) Tækni sem verður notuð, (e) Tímaáætlun (skipt í sprinta). Dæmi um verkefni: Vefsíða fyrir skólaviðburði, Python forrit sem greinir texta, micro:bit viðvörunarkerfi, spurningaleikur-app. 2. Hönnun og skipulag (15 mín): Nemendur hanna lausnina: (a) Wireframes eða flæðirit, (b) Skipting verkefnis í hluta (verkefnalisti), (c) Hvaða gögn þarf? Hvaða föll? Hvaða skjái? Setja upp verkefnalista (Trello eða á pappír). 3. Sprint 1 – Forritun (35 mín): Nemendur forrita fyrstu útgáfuna: (a) Setja upp grunnbygging, (b) Forrita helstu eiginleika, (c) Prófa jafnóðum, (d) Skrifa athugasemdir í kóðann. Kennarinn gengur á milli sem ráðgjafi – spyr frekar en segir til. 4. Stöðufundur og næstu skref (15 mín): Hópar segja frá stöðu: Hvað er klárað? Hvað er eftir? Hvar ertu fastur? Kennarinn og jafningjar gefa ráð. (Athuga: Þetta verkefni getur tekið fleiri en eina kennslustund – þetta er fyrsti sprintinn.)

Getustig og forsendur
  • Lestur: Nemendur geta lesið, skrifað og flutt mál á íslensku og ensku.
  • Tækni: Nemendur hafa víðtæka reynslu af forritun: Scratch, Python, HTML/CSS/JavaScript, micro:bit.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa sjálfstæði, skipulag og getu til að vinna sjálfstætt eða í litlum hópi.
Kennsluaðferðir
  • Sjálfstætt verkefnamiðað nám — Nemendur taka ábyrgð á eigin verkefni frá upphafi til enda og kennarinn er leiðsögumaður.
  • Agile nálgun (Sprint) — Nemendur vinna í stuttum lotum (sprints) þar sem þeir setja markmið, vinna og endurskoða á hverjum tímabili.
Aðlögun
Aukin áskorun

Nemendur nota GitHub til útgáfustjórnunar, skrifa README skjölun og bæta við flóknari eiginleikum.

Stuðningur

Kennarinn gefur nemandanum einfaldara verkefni með skýrari ramma og stuðningsaðila. Verkefnið er brotið í mjög lítil skref.