Nemandi getur beitt góðri líkamsstöðu við notkun stafrænnar tækni og útskýrt muninn á jákvæðum og neikvæðum skjátíma og sagt frá hvernig notkun stafrænna miðla getur haft áhrif á líðan
Nemandi getur hugað að eigin heilsu og vellíðan við notkun stafrænnar tækni og gert sér grein fyrir mikilvægi jafnvægis í skjátíma
Nemandi getur nýtt stafræna tækni til að auka vellíðan og bæta heilsu, fundið jafnvægi í notkun sinni og þekkt margvísleg einkenni og afleiðingar ofnotkunar tölvu og snjalltækja og útskýrt áhrif samfélagsmiðla á líf sitt
1. bekkur
2 kennsluáætlanirAð kenna nemendum góða líkamsstöðu við notkun spjalda og tölva og hjálpa þeim að skilja hvers vegna það er mikilvægt að sitja rétt.
Nemendur læra um góða og slæma líkamsstöðu við skjánotkun með leikrænum aðferðum. Kennarinn sýnir myndir af börnum sem sitja á mismunandi vegu og nemendur þurfa að greina hvað er gott og hvað er slæmt. Nemendur æfa sig í að sitja rétt og gera teygjuæfingar.
- Myndir af líkamsstöðu (prentaðar)
- SAFT.is – kennsluefni um heilbrigða skjánotkun
Nemendur horfa á myndir af börnum í mismunandi líkamsstöðum við skjánotkun. Þeir ræða saman hvað lítur vel út og hvað getur valdið verk. Að lokum æfa þeir sig í að sitja rétt og gera stuttar teygjuæfingar sem kennarinn leiðir.
- Lestur: Engra lestrarfærni krafist; kennsla fer fram munnlega og með myndum
- Tækni: Engin tæknileg færni krafist
- Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að geta fylgt einföldum leiðbeiningum og tekið þátt í hópleikjum
- Leikræn tjáning — Nemendur leika af sér góða og slæma líkamsstöðu og bekkjarsystkin giska á hvort er rétt
- Samræða — Kennarinn leiðir umræðu um hvers vegna líkaminn þarf hvíld frá skjánum
Nemandi getur útskýrt fyrir öðrum hvers vegna góð staða skiptir máli og sýnt teygjuæfingu
Kennarinn sýnir líkamsstöðurnar einn á einn og nemandi hermir eftir
Að hjálpa nemendum að skilja að skjátími getur verið bæði jákvæður og neikvæður og að mikilvægt er að hafa jafnvægi.
Nemendur flokka mismunandi skjávirkni í jákvæðan og neikvæðan skjátíma. Þeir ræða um hvaða hluti þeir gera á skjánum og hvort þeir geti gert eitthvað annað í staðinn.
- Flokkaspil með myndum (prentað)
- SAFT.is
Kennarinn útbýr myndir sem sýna börn í mismunandi skjávirkni (t.d. læra með appinu, horfa á sjónvarp lengi, leika úti, teikna á spjaldtölvu). Nemendur flokka myndirnar í tvo hópa og útskýra af hverju. Að lokum ræða þeir hvað þeir geta gert til gamans án skjás.
- Lestur: Engra lestrarfærni krafist; myndir notaðar til stuðnings
- Tækni: Engin tæknileg færni krafist
- Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að geta tekið þátt í umræðu og flokkað myndir
- Flokkunarverkefni — Nemendur fá myndir af mismunandi skjávirkni og flokka þær í ‚gott' og ‚of mikið'
- Hringumræða — Nemendur sitja í hring og deila hvað þeir gera á skjánum heima og hvað öðru þeir gera til gamans
Nemandi teiknar eigin mynd af jákvæðum skjátíma og útskýrir hana
Kennarinn hjálpar nemanda að velja á milli tveggja mynda í einu til flokkunar
2. bekkur
2 kennsluáætlanirAð kenna nemendum um áhrif skjánotkunar á augun og hvernig þeir geta hlífð augum sínum.
Nemendur læra um 20-20-20 regluna (á 20 mínútna fresti, horfa á eitthvað 20 fet í burtu í 20 sekúndur). Þeir æfa regluna í kennslustundinni og ræða hvers vegna augun þreytast.
- 20-20-20 veggspjald (prentað)
- SAFT.is
Kennarinn byrjar á að spyrja nemendur hvort augun þeirra hafi einhvern tíma verið þreytt. Hann útskýrir hvernig skjánotkun getur þreytt augun og kynnir 20-20-20 regluna. Nemendur æfa regluna saman og búa til veggspjald með reglunum til að hengja upp í stofunni.
- Lestur: Grunnlestrarfærni gagnleg en ekki nauðsynleg
- Tækni: Engin sérstök tæknileg færni krafist
- Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að geta fylgt einföldum leiðbeiningum
- Sýnikennsla og æfing — Kennarinn sýnir 20-20-20 regluna og nemendur æfa hana saman í tímanum
- Umræðuleiðsögn — Kennarinn spyr nemendur hvort þeir hafi einhvern tíma fundið fyrir þreytu í augum og hvað þeir gerðu
Nemandi býr til eigin áminningarmiða um 20-20-20 regluna til að taka heim
Kennarinn endurtekur regluna oft og notar sjónræn hjálparmeðul
Að hvetja nemendur til að hugsa um valkosti við skjánotkun og finna gleði í ýmsum iðjum.
Nemendur búa til ‚hugmyndabanka' af skemmtilegum hlutum sem hægt er að gera án skjás. Þeir teikna og deila hugmyndum sínum í hópi.
- Teiknipappír og litir
Nemendur hugsa fyrst sjálfir um hluti sem þeir geta gert til gamans án skjás. Síðan deila þeir hugmyndum í litlum hópi og teikna uppáhalds hugmyndina sína. Kennarinn safnar öllum myndum saman í bekkjarveggspjald – ‚Hugmyndabanki bekkjarins'.
- Lestur: Grunnlestrarfærni gagnleg; verkefni byggt á teikningu
- Tækni: Engin sérstök tæknileg færni krafist
- Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að geta teiknað og deilt hugmyndum
- Hugmyndavinna (brainstorming) — Nemendur nefna saman eins margar hugmyndir og þeir geta um skemmtilega hluti án skjás
- Samvinnunám — Nemendur vinna saman að hugmyndabanka á veggspjaldi
Nemandi skrifar einnig stuttan texta um uppáhalds iðju sína án skjás
Kennarinn gefur nemanda hugmyndir til viðmiðunar og nemandi velur sína uppáhalds
3. bekkur
2 kennsluáætlanirAð hjálpa nemendum að skilja hvernig tíminn dreifist á milli skjánotkunar og annarra verkefna yfir daginn.
Nemendur teikna einfalt skífurit af degi sínum og greina hversu mikinn tíma þeir verja við skjá samanborið við leik, svefn og önnur verkefni. Þeir ræða saman hvort jafnvægið sé gott.
- Prentað skífuritsform
- SAFT.is
Nemendur fá prentað form með auðum hring (skífuriti). Þeir skipta hringnum í hluta eftir því hvað þeir gera á degi hverjum: skóli, leikur úti, svefn, matur, skjátími o.s.frv. Þeir lita hvern hluta með mismunandi lit. Nemendur bera síðan saman niðurstöður í pörum og ræða hvort þeir séu ánægðir með jafnvægið.
- Lestur: Nemandi getur lesið einfaldan texta og skilja einfaldar leiðbeiningar
- Tækni: Grunnfærni í teikningu; engin sérstök tæknifærni krafist
- Aðrar forsendur: Nemendur þurfa grunnskilning á tímanum og hvernig dagurinn skiptist
- Sjálfsvitundarverkefni — Nemendur ígrunda eigin tæknivenjur og dagsskipulag
- Hópumræða — Nemendur deila niðurstöðum sínum í litlum hópi og bera saman
Nemandi býr til tvö skífurit – eitt sem sýnir venjulegan dag og annað sem sýnir ‚draumadag' með betra jafnvægi
Kennarinn hjálpar nemanda að skipta hringnum í stærri hluta og nota færri flokka
Að hjálpa nemendum að tengja tilfinningar sínar við skjánotkun og greina hvenær tæknin veldur góðu eða slæmu líðan.
Nemendur ígrunda hvernig þeim líður eftir mismunandi skjávirkni. Þeir nota tilfinninga-litakerfi til að meta líðan sína og ræða um aðferðir til að taka hlé.
- Tilfinningakort (prentað)
- Common Sense Education – kennslumyndband
Kennarinn nefnir mismunandi skjávirkni (t.d. horfa á uppáhalds þátt, losa ekki augu af leik, læra eitthvað nýtt á netinu). Nemendur halda upp tilfinningakorti sem lýsir hvernig þeim líður eftir hverja virkni. Bekkurinn ræðir saman og nemendur skrifa/teikna niðurstöður í vinnubók.
- Lestur: Grunnlestrarfærni
- Tækni: Engin sérstök tæknifærni krafist
- Aðrar forsendur: Nemendur þurfa grunnskilning á eigin tilfinningum
- Tilfinningagreining — Nemendur nota tilfinningakort til að lýsa líðan sinni eftir mismunandi skjávirkni
- Umræðuhringur — Nemendur deila reynslu sinni og hlusta á aðra
Nemandi skrifar stuttan texta um hvenær skjátíminn er bestur og hvenær hann ætti að stoppa
Kennarinn vinnur einn á einn og hjálpar nemanda að velja viðeigandi tilfinningakort
4. bekkur
2 kennsluáætlanirAð nemendur meti eigin skjánotkun yfir vikuna og greini mynstur í hegðun sinni.
Nemendur halda einfalda dagbók um skjánotkun sína í eina viku og greina síðan niðurstöðurnar. Þeir bera saman jákvæðan og neikvæðan skjátíma og setja sér markmið um bættan skjátíma.
- Skjátímadagbók (prentað eyðublað)
- SAFT.is
Nemendur fá dagbókareyðublað til að skrá skjánotkun sína yfir vikuna. Þeir skrifa hvað þeir gerðu á skjánum og hversu lengi. Í næsta tíma greina þeir niðurstöðurnar: hversu mikill var jákvæður skjátími (nám, sköpun) og hversu mikill var óvirkur tími (ómarkviss scrolling). Þeir setja sér eitt markmið til úrbóta.
- Lestur: Nemandi getur lesið einfaldar leiðbeiningar og skrifað stuttar athugasemdir
- Tækni: Grunnfærni í notkun spjaldtölvu eða tölvu
- Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að geta unnið sjálfstætt að skráningarverkefni í viku
- Sjálfsskráning og greining — Nemendur skrá og greina eigin hegðun á gagnrýninn hátt
- Markmiðasetning — Nemendur setja sér persónuleg markmið um betri skjátímavenjur
Nemandi býr til einfalt súlurit af niðurstöðunum og kynnir fyrir bekknum
Kennarinn aðstoðar nemanda við að skilja eyðublaðið og minnir á skráningu daglega
Að kenna nemendum mikilvægi hreyfingar á meðan og eftir skjánotkun og hjálpa þeim að skipuleggja hreyfingarhlé.
Nemendur búa til hreyfingaráætlun sem hægt er að nota á milli skjátíma. Þeir læra einfaldar æfingar og hanna veggspjald með hreyfingum sem hægt er að gera á þriggja mínútna hléi.
- GoNoodle eða sambærilegt hreyfiapp
- Veggspjaldaefni
Nemendur prófa fyrst nokkrar stuttar hreyfingaræfingar með kennara. Þeir velja síðan uppáhaldsæfingarnar sínar og búa til veggspjald í litlum hópi sem sýnir fimm æfingar á hreyfingarhlé. Bekkurinn kýs besta veggspjaldið sem verður opinbert ‚hreyfingarhlé-veggspjald' stofunnar.
- Lestur: Nemandi getur lesið og fylgt einföldum skriflegum leiðbeiningum
- Tækni: Engin sérstök tæknifærni krafist
- Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að geta hreyfst á kennslustað
- Verkefnamiðað nám — Nemendur búa til eigið hreyfingarhlé-veggspjald sem hægt er að nota í kennslustofunni
- Líkamsræn kennsla (kinesthetic learning) — Nemendur læra með því að hreyfa sig og prófa æfingarnar
Nemandi tekur stutt myndband af hópnum sínum að sýna æfingarnar
Kennarinn býður upp á tilbúna lista af æfingum sem nemandi getur valið úr
5. bekkur
3 kennsluáætlanirAð nemendur greini eigin skjánotkun með gagnrýnum huga og skilji áhrif hennar á heilsu og vellíðan.
Nemendur nota skjátímastillingar í tækjum sínum til að skoða raunverulega notkun sína. Þeir greina gögnin og ræða um hvort notkun þeirra sé í jafnvægi.
- Skjátímastilling í iOS/Android
- SAFT.is – kennsluefni um heilbrigðar tæknivenjur
- Common Sense Education – Device-Free Moments
Nemendur hefja tímann með að skoða skjátímaupplýsingar úr tæki sínu (ef tiltækt; ella notar kennarinn dæmi). Þeir skrá niðurstöðurnar: heildarskjátími, fjöldi opnana, mest notaða appið. Í hópavinnu bera nemendur saman og ræða: Hvað kemur á óvart? Er eitthvað sem þú vilt breyta? Kennarinn leiðir síðan umræðu um rannsóknir á áhrifum skjánotkunar á svefn, einbeitingu og líðan.
- Lestur: Nemandi getur lesið og skilið texta á aldursviðeigandi stigi
- Tækni: Grunnfærni í notkun spjaldtölvu/síma og stillinga
- Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að hafa aðgang að skjátímaupplýsingum úr tæki sínu
- Gagnadrifin sjálfsgreining — Nemendur nota raungögn um eigin skjánotkun til að greina mynstur og áhrif
- Sókratísk umræða — Kennarinn notar spurningar til að leiða umræðu um tengsl skjánotkunar og heilsu
Nemandi býr til kynningu fyrir bekkinn þar sem hann ber saman ráðleggingar sérfræðinga og eigin notkun
Kennarinn gefur nemanda tilbúinn samanburðarramma til að vinna með
Að nemendur skilji hvernig skjánotkun fyrir svefn getur haft áhrif á svefngæði og heilsu.
Nemendur læra um blátt ljós, svefnhringrás og hvernig skjánotkun á kvöldin hefur áhrif á svefn. Þeir búa til verklag fyrir heilbrigðari kvöldvenjur.
- Kennslumyndband um blátt ljós og svefn
- SAFT.is
Nemendur horfa á stutt myndband um hvernig blátt ljós hefur áhrif á melatónín og svefn. Þeir ræða saman um eigin kvöldvenjur. Í pörum rannsaka þeir ráðleggingar sérfræðinga um skjánotkun á kvöldin og búa til ‚kvöldvenjuáætlun' sem tekur tillit til skjátíma. Nemendur kynna áætlanir sínar og deila ráðum.
- Lestur: Nemandi getur lesið upplýsingatexta á aldursviðeigandi stigi
- Tækni: Grunnfærni í notkun tölvu eða spjaldtölvu
- Aðrar forsendur: Grunnþekking á líkamsstarfsemi og heilsu
- Rannsóknarmiðað nám — Nemendur kanna vísindalegar staðreyndir um svefn og skjánotkun
- Hönnunarhugsun — Nemendur hanna persónulegar kvöldvenjur sem taka tillit til þekkingar sinnar
Nemandi kannar ‚Night Shift' eða ‚Blue Light Filter' stillingar og kynnir niðurstöður
Kennarinn gefur nemanda tilbúna áætlunarsniðmát til að fylla út
Að nemendur reyni af eigin raun hvernig það er að taka hlé frá stafrænum tækjum og ígrundi reynsluna.
Nemendur taka þátt í stuttri ‚digital detox' áskorun þar sem þeir draga úr skjánotkun í ákveðinn tíma og halda dagbók um líðan sína.
- Dagbókareyðublað (prentað)
- Common Sense Education – Digital Citizenship
Kennarinn kynnir áskorunina: nemendur draga úr skjánotkun í tvær klukkustundir á dag í þrjá daga. Þeir ræða fyrst hvað þeir geta gert í staðinn og undirbúa sig. Á meðan á áskorun stendur skrifa þeir í dagbók: Hvernig líður mér? Hvað gerði ég í staðinn? Hvað var erfitt? Í lokatíma deila nemendur reynslu sinni og bekkurinn ræðir hvað þeir lærðu.
- Lestur: Nemandi getur skrifað stuttar dagbókarfærslur
- Tækni: Engin sérstök tæknifærni krafist (verkefnið snýst um að vera án tækni)
- Aðrar forsendur: Nemendur þurfa stuðning foreldra/forráðamanna heima
- Reynslunám (Experiential Learning) — Nemendur upplifa sjálfir hvernig það er að vera án tækni og ígrunda reynsluna
- Ígrundun og dagbókarskrif — Nemendur halda dagbók um reynslu sína og tilfinningar
Nemandi lengir áskorunina og heldur áfram dagbókinni í heila viku
Kennarinn aðlagar áskorunina (t.d. ein klukkustund á dag) og hefur samband við foreldra
6. bekkur
3 kennsluáætlanirAð nemendur skilji hvernig félagsmiðlar geta haft áhrif á sjálfsmynd og líðan og læri að bregðast við á heilbrigðan hátt.
Nemendur skoða hvernig efni á félagsmiðlum er oft sýnt á ákveðinn hátt (síur, klipping, bestu augnablikin) og ræða um áhrif þess á sjálfsmynd. Þeir vinna með aðferðir til að vernda eigin vellíðan.
- Common Sense Education – Social Media and Self-Image
- SAFT.is – kennsluefni um félagsmiðla
Kennarinn sýnir dæmi um myndir á félagsmiðlum og sömu myndir án síu eða klippingar. Nemendur ræða muninn og hvernig þetta getur haft áhrif á líðan þeirra sem skoða efnið. Í litlum hópum búa nemendur til lista af aðferðum til að vernda eigin vellíðan á félagsmiðlum (t.d. aftengjast, hætta að fylgjast með reikningum sem valda vanlíðan). Hópar kynna aðferðir sínar.
- Lestur: Nemandi getur lesið og skilið fjölbreytt efni á aldursviðeigandi stigi
- Tækni: Grunnþekking á félagsmiðlum og hvernig þeir virka
- Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að geta rætt um viðkvæm málefni af virðingu
- Gagnrýnin miðlalæsi — Nemendur greina efni á félagsmiðlum og skoða hvernig það er búið til
- Umræðuverkefni í litlum hópi — Nemendur ræða persónuleg viðhorf og reynslu af félagsmiðlum í öruggu umhverfi
Nemandi skrifar stutta grein um áhrif félagsmiðla á sjálfsmynd
Kennarinn gefur nemanda leiðbeinandi spurningar til að styðja við umræðuna
Að nemendur skilji hvernig tilkynningar og truflun frá tækni hafa áhrif á einbeitingu og getu til náms.
Nemendur rannsaka hvernig tilkynningar (notifications) trufla einbeitingu og læra aðferðir til að stjórna þeim betur. Þeir prófa einbeitingartækni og meta árangur.
- Spjaldtölva eða snjallsími með tilkynningastillingum
- Common Sense Education – Managing Media
Nemendur reyna fyrst einfalda einbeitingartilraun: lesa texta í 5 mínútur á meðan kennarinn sendir ‚tilkynningar' (hljóð). Síðan lesa þeir í 5 mínútur án truflana. Þeir bera saman reynsluna. Kennarinn útskýrir hvernig tilkynningar virka og hvers vegna þær eru hannaðar til að fanga athygli. Nemendur skoða síðan eigin tilkynningastillingar og ákveða hvað þeir vilja breyta.
- Lestur: Nemandi getur lesið og unnið með upplýsingatexta
- Tækni: Grunnfærni í notkun snjallsíma eða spjaldtölvu
- Aðrar forsendur: Nemendur þurfa aðgang að tæki með tilkynningastillingum
- Tilraun og ígrundun — Nemendur framkvæma tilraun þar sem þeir bera saman einbeitingu með og án tilkynninga
- Hagnýt færniþjálfun — Nemendur læra að breyta tilkynningastillingum á sínum tækjum
Nemandi rannsaka Pomodoro-tæknina og kynnir hana fyrir bekknum
Kennarinn leiðbeinir nemanda skref fyrir skref í gegnum tilkynningastillingar
Að nemendur finni og meti stafræn verkfæri sem geta stutt vellíðan, hreyfingu og andlega heilsu.
Nemendur kanna fjölbreytt forrit og vefsíður sem styðja heilsu og vellíðan (t.d. slökunarforrit, æfingarforrit, skapandi verkfæri). Þeir meta gæði þeirra og mæla með þeim við bekkinn.
- Spjaldtölva eða tölva
- Common Sense Media – App Reviews
Nemendur fá lista af flokkum stafrænna verkfæra (slökun, hreyfing, sköpun, nám). Í pörum velja þeir einn flokk og leita að þremur forritum eða vefsíðum. Þeir meta hvert forrit samkvæmt viðmiðum (aldurshæfi, persónuvernd, notagildi, kostnaður). Pör búa til stutta kynningu og mæla með einu forriti fyrir bekkinn. Bekkurinn velur ‚uppáhalds vellíðunarforritin' sín.
- Lestur: Nemandi getur lesið og metið lýsingar á forritum og vefsíðum
- Tækni: Færni í að leita á netinu og nota forrit
- Aðrar forsendur: Nemendur þurfa grunnskilning á hvað vellíðan þýðir
- Rannsóknarverkefni — Nemendur leita að og meta stafræn verkfæri samkvæmt gefnum viðmiðum
- Jafningjafræðsla — Nemendur kynna bestu forritin sín fyrir bekkjarfélögum
Nemandi skrifar gagnrýna umsögn um forrit og birtir á blogg eða vegg bekkjarins
Kennarinn gefur nemanda lista af forritum til að velja úr og einfaldari matsviðmið
7. bekkur
3 kennsluáætlanirAð nemendur skilji hvernig forrit og félagsmiðlar eru hönnuð til að halda notendum föstum og geti greint slíka hönnun.
Nemendur læra um ‚persuasive design' og hvernig forritaframleiðendur nota sálfræðilegar aðferðir til að halda fólki á skjánum. Þeir greina dæmi í forritum sem þeir nota sjálfir.
- Common Sense Education – Hooked on Apps
- SAFT.is
- Spjaldtölva eða tölva
Kennarinn kynnir hugtakið ‚persuasive design' og sýnir dæmi: endalausar flettingar (infinite scroll), tilkynningar, ‚leikavatöl' (gamification), sérvaldar fréttastraumar. Nemendur opna síðan forrit sem þeir nota (eða skoða skjámyndir) og leita að þessum hönnunarþáttum. Þeir skrá niðurstöður og kynna fyrir bekknum. Bekkurinn ræðir: Er þetta siðferðilegt? Hvað getum við gert?
- Lestur: Nemandi getur lesið og skilið flókinn texta á aldursviðeigandi stigi
- Tækni: Reynsla af notkun félagsmiðla og forrita
- Aðrar forsendur: Grunnþekking á félagsmiðlum og appanotkunarheitum
- Greiningarverkefni — Nemendur greina forrit sem þeir nota og leita að ávanabindandi hönnunarþáttum
- Sókratísk umræða — Kennarinn notar spurningar til að leiða nemendur að dýpri skilningi
Nemandi rannsaka Tristan Harris og ‚Center for Humane Technology' og kynnir niðurstöður
Kennarinn gefur nemanda tilbúna lista af hönnunarþáttum til að leita að
Að nemendur skilji líkamleg áhrif langvarandi skjánotkunar og geti gripið til aðgerða til að vernda heilsu sína.
Nemendur rannsaka áhrif skjánotkunar á augu, stoðkerfi, svefn og hreyfingu. Þeir búa til upplýsingaveggspjald eða stafræna kynningu um eitt áhrifasvið.
- Tölva eða spjaldtölva til rannsóknar
- Google Slides eða Canva
- SAFT.is
Nemendur skiptast í fjóra hópa, einn um hvert svið: augnheilsu, stoðkerfið, svefn og hreyfingu. Hópar rannsaka áhrif skjánotkunar á sitt svið, finna áreiðanlegar heimildir og búa til kynningu. Hver hópur kynnir niðurstöður sínar og mælir með þremur aðgerðum sem bekkurinn getur gripið til. Bekkurinn velur bestu ráðleggingarnar og býr til bekkjarreglur.
- Lestur: Nemandi getur lesið og unnið með fræðilegan texta
- Tækni: Færni í upplýsingaleit og kynningunum á tölvu
- Aðrar forsendur: Grunnþekking á líkamsstarfsemi
- Rannsóknarmiðað nám — Nemendur rannsaka tiltekið heilsutengd áhrif skjánotkunar og búa til kynningu
- Jafningjafræðsla — Hópar kynna niðurstöður sínar og fræða aðra hópa
Hópur býr til stutta upplýsingamynd (infographic) til að deila á skólavef
Kennarinn útvegar heimildir fyrirfram og nemendur einbeita sér að samantekt og kynningu
Að nemendur læri að setja sér raunhæf markmið um skjánotkun og þróa sjálfstjórnunarfærni.
Nemendur búa til persónulega skjátímaáætlun sem tekur tillit til skóla, tómstunda, svefns og félagslegra samskipta. Þeir nota SMART-markmiðsaðferð og meta árangur.
- Áætlunareyðublað (prentað eða stafrænt)
- Skjátímastilling í tæki
Kennarinn kynnir SMART-markmiðsaðferðina. Nemendur fara yfir eigin skjánotkun og setja sér þrjú SMART-markmið (t.d. ‚Ég mun nota félagsmiðla í mest 30 mínútur á dag í tvo vikur'). Þeir búa til vikuáætlun sem tryggir jafnvægi. Nemendur deila áætlunum sínum í pörum, gefa og fá endurgjöf, og betrumbæta. Eftir tvo vikur meta þeir árangur og ígrunda reynsluna.
- Lestur: Nemandi getur lesið og skrifað skipulega á aldursviðeigandi stigi
- Tækni: Grunnfærni í notkun töflureiknis eða dagbókarforrita
- Aðrar forsendur: Grunnþekking á SMART-markmiðum gagnleg
- SMART-markmiðasetning — Nemendur læra og beita SMART-aðferðinni við skjátímaáætlun
- Endurgjöf jafningja — Nemendur gefa hvor öðrum endurgjöf á áætlanir og markmið
Nemandi býr til app eða vefsíðu sem hjálpar öðrum að setja skjátímamarkmið
Kennarinn hjálpar nemanda að búa til eitt markmið í einu og aðlagar tímaramma
8. bekkur
3 kennsluáætlanirAð nemendur geti nýtt stafræna tækni á markvissan hátt til að bæta heilsu sína og vellíðan.
Nemendur kanna heilsutækniforrit (fitness trackers, meditation apps, sleep trackers) og meta hvort og hvernig þau geta bætt vellíðan. Þeir prófa forrit og meta þau gagnrýnið.
- Heilsutækniforrit (t.d. Apple Health, Google Fit, Headspace)
- Common Sense Media – App Reviews
- SAFT.is
Nemendur velja tvo flokka heilsutækniforrita (t.d. hreyfing og núvitund). Þeir prófa a.m.k. eitt forrit úr hvorum flokki í eina viku og skrá reynslu sína. Þeir meta forritin samkvæmt gefnum viðmiðum: notagildi, persónuvernd, aldurshæfi, vísindagrunnur, kostnaður. Nemendur skrifa gagnrýna umsögn og deila með bekknum. Bekkurinn ræðir: Getur tækni raunverulega bætt heilsu?
- Lestur: Nemandi getur lesið og greint flókin gögn og upplýsingatexta
- Tækni: Reynsla af notkun mismunandi forrita og tækja
- Aðrar forsendur: Grunnþekking á heilsu og vellíðan
- Gagnrýnið mat — Nemendur þróa og beita matsviðmiðum til að meta heilsutækniforrit
- Reynslunám — Nemendur prófa forritin sjálfir áður en þeir meta þau
Nemandi býr til samanburðartöflu yfir heilsutækniforrit og birtir á vegg bekkjarins
Kennarinn velur tvö forrit fyrirfram og býr til einfaldari matsviðmið
Að nemendur skilji rannsóknir á tengslum félagsmiðla og andlegrar heilsu og geti beitt gagnrýninni hugsun á eigin notkun.
Nemendur skoða rannsóknir um áhrif félagsmiðla á andlega heilsu unglinga. Þeir greina eigin félagsmiðlanotkun og hanna aðferðir til að nýta félagsmiðla á heilbrigðan hátt.
- Rannsóknargrein á íslensku eða ensku (kennarinn útvegar)
- Common Sense Education – Social Media and Mental Health
Kennarinn kynnir helstu rannsóknir á áhrifum félagsmiðla á andlega heilsu unglinga (kvíði, þunglyndi, samanburður). Nemendur vinna í hópum og lesa stuttar samantektir. Þeir ræða: Hvað segja gögnin? Á þetta við um okkur? Hvað getum við gert? Nemendur búa síðan til persónulega áætlun um heilbrigðari félagsmiðlanotkun með þremur markmiðum og aðferðum.
- Lestur: Nemandi getur lesið og skilið rannsóknarniðurstöður á aldursviðeigandi stigi
- Tækni: Reynsla af félagsmiðlum
- Aðrar forsendur: Geta til að ræða viðkvæm málefni af virðingu og samkennd
- Umræða byggð á rannsóknum — Nemendur lesa og ræða um rannsóknarniðurstöður og tengja við eigin reynslu
- Persónuleg áætlanagerð — Nemendur hanna eigin áætlun um heilbrigðari félagsmiðlanotkun
Nemandi skrifar rökræðugrein um hvort félagsmiðlar séu heilsuspillandi eða ekki
Kennarinn býr til einfalda samantekt af rannsóknum og leiðbeinir nemanda í gegnum áætlanagerðina
Að nemendur skilji muninn á því að vera í stjórn sinnar tækninotkunar og að vera stjórnað af tækninni, og að þeir efli sjálfsstjórnun sína.
Nemendur rannsaka viðfangsefnið ‚digital wellness' og búa til verkefni þar sem þeir nýta tækni á markvissan hátt til að bæta einhvern þátt í lífi sínu.
- Tölva eða spjaldtölva
- Valfrítt stafrænt verkfæri (forrit, vefsíða, tækni)
Nemendur velja eitt svið sem þeir vilja bæta í lífi sínu (t.d. hreyfing, svefn, nám, skapandi starf). Þeir finna stafrænt verkfæri sem getur stutt þá og gera áætlun um tveggja vikna tilraun. Á meðan á tilrauninni stendur halda þeir dagbók um reynslu sína. Að lokum skrifa þeir ígrundun: Hjálpaði tæknin? Var hún truflandi? Hvað lærði ég? Nemendur kynna niðurstöður sínar.
- Lestur: Nemandi getur lesið og unnið sjálfstætt með flókin verkefni
- Tækni: Góð almenn tæknifærni
- Aðrar forsendur: Reynsla af sjálfstjórnun og markmiðasetningu
- Verkefnamiðað nám — Nemendur vinna að persónulegu verkefni þar sem þeir nota tækni til að bæta vellíðan
- Sjálfsskoðun og ígrundun — Nemendur ígrunda eigin tæknivenjur og hvernig þær styðja eða hindra vellíðan
Nemandi býr til leiðbeiningar eða myndband fyrir aðra um hvernig tæknin getur stutt við vellíðan
Kennarinn hjálpar nemanda að velja svið og verkfæri og býr til einfaldari dagbókarform
9. bekkur
3 kennsluáætlanirAð nemendur skilji hvað stafræn ávanasýki er, hvernig hún birtist og hvernig hægt er að koma í veg fyrir hana.
Nemendur rannsaka hugtakið stafræn ávanasýki (internet/gaming addiction), skoða einkenni, orsakir og afleiðingar. Þeir greina raunveruleg dæmi og ræða lausnir.
- Fræðigreinar og heimildamyndir um stafræna ávanasýki
- SAFT.is – efni um tæknifíkn
- Common Sense Education – Digital Wellness
Kennarinn kynnir hugtakið stafræn ávanasýki og WHO-skilgreininguna. Nemendur lesa um raunveruleg dæmi (nafnlaust) og greina í hópum: Hvaða einkenni sjást? Hverjar eru ástæðurnar? Hverjar eru afleiðingarnar? Síðan halda þeir rökræðu: ‚Eiga foreldrar að takmarka skjátíma unglinga?' Tveir hópar rökstyðja hvora hlið. Að lokum skrifa nemendur ígrundun um eigin tæknivenjur.
- Lestur: Nemandi getur lesið og greint fræðilegan texta á ensku og íslensku
- Tækni: Góð almenn tæknifærni og upplýsingalæsi
- Aðrar forsendur: Næmni og geta til að ræða viðkvæm málefni
- Dæmisögugreining (Case study) — Nemendur greina raunveruleg eða ímynduð dæmi um stafræna ávanasýki
- Rökræða — Nemendur halda skipulagða umræðu um ástæður og lausnir á stafrænni ávanasýki
Nemandi rannsaka WHO-skilgreiningu á ‚gaming disorder' og skrifar stutta fræðilega grein
Kennarinn einfaldar dæmisöguna og býr til leiðbeinandi spurningar
Að nemendur læri að nýta stafræna tækni til að efla líkamlega hreyfingu og heilsu.
Nemendur kanna hreyfitækniforrit og tæki (fitness trackers, æfingarforrit, hlaupforrit) og búa til persónulega hreyfiáætlun sem nýtir tækni á markvissan hátt.
- Hreyfitækniforrit (t.d. Strava, Nike Run Club, Seven)
- Tölva eða spjaldtölva
Nemendur kanna þrjú hreyfitækniforrit og bera þau saman. Þeir velja eitt og búa til tveggja vikna hreyfiáætlun sem nýtir forritið. Á meðan á tilrauninni stendur safna þeir gögnum (fjöldi skrefa, tímalengd, brennisteinsmagn o.s.frv.). Að lokum greina þeir gögnin, meta gagnsemi forritsins og kynna niðurstöður sínar fyrir bekknum.
- Lestur: Nemandi getur lesið og unnið með flókin gögn og upplýsingar
- Tækni: Reynsla af forritum og gögnum
- Aðrar forsendur: Grunnþekking á hreyfingu og líkamsráðgjöf
- Verkefnamiðað nám — Nemendur búa til persónulega hreyfiáætlun sem nýtir tækni
- Gagnagreining — Nemendur greina gögn úr hreyfitækniforritum og meta árangur
Nemandi býr til samanburðarrannsókn: vika með tækni vs. vika án tækni við hreyfingu
Kennarinn velur einfalt forrit og býr til tilbúna hreyfiáætlun sem nemandi getur fylgt
Að nemendur búi til persónulega ‚stafræna viðnámsáætlun' sem hjálpar þeim að viðhalda jafnvægi á milli tækni og annarra þátta lífsins.
Nemendur sameina allt sem þeir hafa lært og búa til heildstæða áætlun um stafræna vellíðan sem nær yfir skjátíma, hreyfingu, svefn, félagsmiðla og einbeitingu.
- Google Docs eða Word
- Canva eða Google Slides
Nemendur búa til ‚Stafræna viðnámsáætlun mína' sem nær yfir fimm svið: skjátíma, hreyfingu, svefn, félagsmiðla og einbeitingu. Fyrir hvert svið skilgreina þeir: núverandi ástand, markmið, aðferðir og verkfæri. Áætlunin er rökstudd með vísan í rannsóknir. Nemendur deila áætlunum í pörum og gefa endurgjöf. Að lokum kynna valdir nemendur áætlanir sínar og bekkurinn ræðir.
- Lestur: Nemandi getur unnið sjálfstætt með flókin verkefni
- Tækni: Góð almenn tæknifærni og kynningarfærni
- Aðrar forsendur: Þekking á viðfangsefnum stafrænnar vellíðunar frá fyrri kennslustundum
- Hönnunarhugsun — Nemendur hanna persónulega áætlun sem er aðlöguð að eigin þörfum
- Endurgjöf jafningja — Nemendur fá og gefa endurgjöf á áætlanir hvor annars
Nemandi býr til vefsíðu eða blogg um stafræna vellíðan til að hjálpa öðrum
Kennarinn gefur nemanda sniðmát með leiðbeinandi spurningum fyrir hvert svið
10. bekkur
3 kennsluáætlanirAð nemendur geti greint og rætt samfélagsleg áhrif stafrænnar tækni á heilsu og vellíðan á breiðum grundvelli.
Nemendur rannsaka hvernig stafræn tækni hefur áhrif á heilsu samfélagsins í heild: lýðheilsa, andleg heilsa unglinga, einmanaleiki, og jákvæð áhrif eins og aðgengi að heilbrigðisþjónustu. Þeir skrifa grein eða búa til kynningu.
- Fræðilegar heimildir og fréttir
- Google Docs eða Word
- SAFT.is og Common Sense Education
Nemendur velja eitt viðfangsefni tengt tækni og heilsu samfélagsins (t.d. áhrif félagsmiðla á andlega heilsu unglinga, rafræn heilbrigðisþjónusta, tæknifíkn, hreyfitækni). Þeir rannsaka viðfangsefnið, finna a.m.k. þrjár heimildir og skrifa stutta fræðilega grein. Valdir nemendur taka síðan þátt í málþingi þar sem þeir kynna niðurstöður sínar og bekkurinn ræðir saman.
- Lestur: Nemandi getur lesið og greint fræðilegan og samfélagslegan texta
- Tækni: Góð upplýsingalæsi og rannsóknarfærni
- Aðrar forsendur: Grunnþekking á samfélagslegum málefnum
- Rannsóknarritgerð — Nemendur skrifa stutta fræðilega grein sem byggir á heimildum
- Málþing (Panel discussion) — Valdir nemendur taka þátt í málþingi þar sem þeir kynna mismunandi sjónarhorn
Nemandi býr til tillögu að stefnu sem skólar eða sveitarfélög gætu nýtt varðandi tækni og heilsu
Kennarinn útvegar heimildir og gefur nemanda skipulagssniðmát fyrir greinina
Að nemendur hanni stafræna lausn sem stuðlar að vellíðan og heilsu – og beiti þekkingu sinni um ávanabindandi og siðferðilega hönnun.
Nemendur hanna hugmynd að forriti eða vefþjónustu sem stuðlar að vellíðan án ávanabindandi hönnunar. Þeir beita hönnunarhugsun og gera frumgerð.
- Figma eða Canva (frumgerð)
- Google Slides eða PowerPoint
Nemendur vinna í hópum og hanna hugmynd að forriti eða vefþjónustu sem stuðlar að vellíðan. Þeir byrja á samkenndarviðtölum (spyrja jafningja um þarfir), skilgreina vandamálið, vinna að hugmyndum, búa til frumgerð og kynna. Lykilskilyrði: lausnin má ekki nota ávanabindandi hönnun og verður að virða persónuvernd. Hópar kynna hugmyndir og bekkurinn gefur endurgjöf.
- Lestur: Nemandi getur unnið sjálfstætt og í hópi að flóknum verkefnum
- Tækni: Reynsla af frumgerðarsmíði eða kynningarverkfærum
- Aðrar forsendur: Þekking á ávanabindandi hönnun og persónuvernd
- Hönnunarhugsun (Design Thinking) — Nemendur fara í gegnum hönnunarferlið: samkennd, skilgreining, hugmyndavinna, frumgerð, próf
- Siðferðileg hönnun (Ethical Design) — Nemendur ígrunda siðferðileg sjónarmið í hönnunarferlinu
Hópur smíðar virka frumgerð (t.d. einfalt app eða vefsíðu) og prófar á jafningjum
Kennarinn býður upp á tilbúna hönnunarsniðmát og leiðbeinir hóp skref fyrir skref
Að nemendur ígrundi framtíð stafrænnar vellíðunar og geti tekið upplýstar ákvarðanir um eigin tæknivenjur til framtíðar.
Nemendur skoða nýjustu þróun í tækni (gervigreind, sýndarveruleiki, IoT) og meta hvernig hún mun hafa áhrif á jafnvægi og vellíðan. Þeir búa til framtíðarsýn og persónulega yfirlýsingu um stafræna vellíðan.
- Fréttir og fræðigreinar um nýjustu tækni
- Google Docs eða Word
Nemendur kanna nýjustu tækniþróun (gervigreind í heilsugæslu, sýndarveruleiki, internetið alls) og ræða í hópum: Hvernig mun þetta hafa áhrif á jafnvægi okkar? Hverjir eru möguleikarnir? Hverjir eru hættunnar? Nemendur búa til framtíðarsenario (bestu/verstu útkomu) og skrifa að lokum persónulega yfirlýsingu: ‚Hin stafræna vellíðan mín' – leiðarljós um hvernig þeir vilja nýta tækni í framtíðinni.
- Lestur: Nemandi getur lesið og greint flókinn texta um nýja tækni
- Tækni: Góð almenn tæknifærni og gagnrýnin hugsun
- Aðrar forsendur: Þekking á viðfangsefnum stafrænnar vellíðunar og borgaravitundar
- Framtíðargreining (Futures thinking) — Nemendur ígrunda mögulega framtíð og hvernig tækni gæti þróast
- Persónuleg yfirlýsing (Personal manifesto) — Nemendur skrifa eigin yfirlýsingu um stafræna vellíðan sem leiðarstjörnu
Nemandi skrifar stutta pistlagrein og birtir á vefsíðu eða blogg um stafræna vellíðan til framtíðar
Kennarinn gefur nemanda ramma með leiðbeinandi spurningum fyrir yfirlýsinguna