Saman gegn leiðindum á netinu

Stafræn borgaravitund Virðing í stafrænu umhverfi 4. bekkur 80 mínútur

Tilgangur

Að kenna nemendum að þeir geta verið liðsmaður á netinu – hjálpað öðrum og sagt frá þegar einhver er meðhöndlaður illa.

Hæfniviðmið og námsmarkmið

Hæfniviðmið

Nemandi skilur hlutverk áhorfandans á netinu og getur nefnt leiðir til að bregðast við þegar einhver er meðhöndlaður illa.

Námsmarkmið:
  • Nemandi getur nefnt þrjár leiðir til að bregðast við þegar einhver er meðhöndlaður illa á netinu
  • Nemandi skilur mikilvægi þess að vera virkur liðsmaður á netinu

Getustig og forsendur nemenda

  • Lestur: Grunnlesfærni til að lesa einfalda dæmisögu.
  • Tækni: Lítil tæknileg reynsla krafist.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að geta tekið þátt í hlutverkaleik og samræðu.

Lýsing á kennslustund

Nemendur læra um hlutverk áhorfanda (bystander) á netinu og hvernig þeir geta breytt aðstæðum með því að segja frá, styðja þann sem á í vandræðum eða neita að taka þátt í leiðindum. Kennarinn notar dæmisögur og hlutverkaleik til að æfa þessar aðstæður. Áherslan er á að vera virkur liðsmaður, ekki aðgerðarlaus áhorfandi.

Verkefnalýsing:

1. Kennarinn sýnir dæmisögu: Barn sér að vinur þess er áreitt á netinu. Hvað gerir það? 2. Nemendur ræða saman: Hvað mynduð þið gera? 3. Kennarinn útskýrir þrjá möguleika: a) segja fullorðnum, b) styðja þann sem á í vandræðum, c) neita að taka þátt. 4. Nemendur fá hlutverkaleiksspjöld í litlum hópum og æfa sig í að bregðast við. 5. Hóparnir sýna eitt dæmi fyrir bekknum. 6. Nemendur gera hugarflug: Hvaða aðrar leiðir getum við notað til að vera liðsmenn? 7. Bekkurinn býr til veggspjald: 'Svona erum við liðsmenn á netinu' og hengir upp í bekknum.

Verkfæri og hugbúnaður

Stór skjár eða snjalltafla — Vélbúnaður

Til að sýna dæmisögur og glærur um hlutverk áhorfandans.

Hlutverkaleiksspjöld — Námsefni

Til að gefa nemendum aðstæður sem þau æfa sig í að bregðast við.

Kennsluaðferðir

Hlutverkaleikur

Nemendur leika af sér aðstæður þar sem þau þurfa að velja hvernig þau bregðast við leiðindum á netinu.

Rannsóknargrundvöllur: Hlutverkaleikur eflir siðferðilega dómgreind og getu til að grípa inn í félagslegar aðstæður (Selman, 1980).

Hugarflug og umræða

Nemendur finna saman leiðir til að vera liðsmenn á netinu og ræða hvað virkar best.

Rannsóknargrundvöllur: Hugarflug eflir skapandi lausnamiðaða hugsun og samvinnu (Osborn, 1953).

Matsaðferðir

  • Hlutverkaleikur: geta nemenda til að velja viðeigandi viðbrögð
  • Veggspjald bekkjarins og þátttaka nemenda í hugarflugi

Aðlögun

Aukin áskorun

Nemendur skrifa stutta sögu um barn sem var liðsmaður á netinu og hvernig það breytti aðstæðum.

Stuðningur

Kennarinn leiðir nemanda í gegnum hlutverkaleikinn og veitir munnlegan stuðning.

Þverfaglegar tengingar

  • Lífsleikni – hugrekki, samkennd og ábyrgð
  • Íslenska – munnleg tjáning og sögugerð
  • Samfélagsgreinar – réttlæti og samfélagslegt hlutverk
← Til baka í Virðing í stafrænu umhverfi 4. bekkur →