Tölvuarkitektúr — hvernig tölvan hugsar

Lausnaleit Tölvur og snjalltæki 8. bekkur 80 mínútur

Tilgangur

Að nemendur skilji grunnatriði tölvuarkitektúrs: von Neumann-líkanið, hvernig örgjörvinn vinnur úr leiðbeiningum og hvernig gögn flæða á milli hluta.

Hæfniviðmið og námsmarkmið

Hæfniviðmið

Nemandi getur útskýrt grunnarkitektúr tölvu og hvernig gögn og leiðbeiningar flæða í kerfinu

Námsmarkmið:
  • 1.1: Nemandi getur lýst von Neumann-líkaninu í grófum dráttum
  • 1.2: Nemandi getur útskýrt fetch-decode-execute hringrásina
  • 1.3: Nemandi skilur hvernig gögn flæða á milli örgjörva, vinnsluminnis og geymslu

Getustig og forsendur nemenda

  • Lestur: Mjög góður lestur; getur lesið tæknilegan texta og flæðirit
  • Tækni: Nemandi þekkir alla helstu vélbúnaðarhluta og hlutverk þeirra
  • Aðrar forsendur: Nemandi getur hugsað abstrakt og unnið með flæðirit

Lýsing á kennslustund

Nemendur kynnast von Neumann-arkitektúrnum sem er grundvöllur flestra nútímatölva. Þau læra hvernig örgjörvinn sækir (fetch), afkóðar (decode) og framkvæmir (execute) leiðbeiningar. Nemendur skilja flæðið á milli örgjörva, vinnsluminnis og geymslu og hvers vegna þetta kerfi er enn í notkun í dag.

Verkefnalýsing:

Kennarinn útskýrir von Neumann-líkanið: John von Neumann hannaði kerfi þar sem tölvan geymir bæði gögn og leiðbeiningar á sama stað (í minni). Örgjörvinn vinnur í þríþættri hringrás: Sækja (fetch) leiðbeininguna úr minni → Afkóða (decode) hvað á að gera → Framkvæma (execute) verkefnið. Nemendur gera hlutverkaleik: þrír nemendur eru örgjörvi, vinnsluminni og geymsla. „Geymslan“ sendir miða (leiðbeiningar) til „vinnsluminnisins“ sem sendir til „örgjörvans“ sem framkvæmir (t.d. leggur saman tvær tölur). Nemendur teikna síðan eigið flæðirit af ferlinu og bæta við dæmi (t.d. opna forrit, vista skrá). Bekkurinn ræðir: Hvers vegna er þetta enn notað í dag? Hverjir eru takmarkanir þessa líkans?

Verkfæri og hugbúnaður

Tölva með netaðgangi — Vélbúnaður

Til að rannsaka og skoða hermilíkön af tölvuarkitektúr

Flæðirit af von Neumann-líkani (prentað eða stafrænt) — Námsefni

Sjónrænt flæðirit gerir abstrakt hugtak áþreifanlegt

Kennsluaðferðir

Sjónræn kennsla með flæðiriti

Kennarinn notar flæðirit til að sýna hvernig gögn og leiðbeiningar flæða í tölvunni

Rannsóknargrundvöllur: Sjónræn framsetning eflir skilning á flóknum kerfum (Novak & Cañas, 2008)

Hlutverkaleikur — tölvan í mannlegri mynd

Nemendur leika hlutverkin: einn er örgjörvinn, annar vinnsluminnið, þriðji geymslan

Rannsóknargrundvöllur: Hlutverkaleikir gera abstrakt ferli skiljanlegra og minnisstæðara (Vygotsky, 1978)

Matsaðferðir

  • Hlutverkaleikur: Sýnir nemandinn skilning á hlutverki sínu í ferlinu?
  • Flæðirit: Er flæðiritið rétt og sýnir fetch-decode-execute hringrásina?
  • Umræða: Getur nemandinn útskýrt von Neumann-líkanið með eigin orðum?

Aðlögun

Aukin áskorun

Nemandi rannsakar Harvard-arkitektúrinn og ber hann saman við von Neumann

Stuðningur

Kennarinn einfaldar ferlið niður í þrjú skref og notar einfaldari samlíkingu (t.d. uppskrift)

Þverfaglegar tengingar

  • Stærðfræði — rökhugsun og reiknirit
  • Saga — saga tölvuvísinda (von Neumann og tímabilið)
← Til baka í Tölvur og snjalltæki 8. bekkur →