Forritun og samfélag – Búum til app hugmynd með frumgerð
Tilgangur
Að nemendur noti hugbúnaðarhönnunarferli til að greina vandamál í sínu umhverfi og búa til frumgerð (prototype) af appi sem leysir það.
Hæfniviðmið og námsmarkmið
Nemandi getur farið í gegnum hugbúnaðarhönnunarferli og búið til frumgerð af appi sem leysir greint vandamál.
- Nemandi getur greint vandamál og skilgreint kröfur fyrir hugbúnaðarlausn
- Nemandi getur hannað notendaviðmót með wireframes eða frumgerðartóli
- Nemandi getur búið til virka frumgerð sem sýnir grunnvirkni appsins
Getustig og forsendur nemenda
- Lestur: Nemendur geta lesið, skrifað og flutt mál á íslensku.
- Tækni: Nemendur þekkja HTML/CSS/JavaScript og/eða Python. Reynsla af gagnvirkri vefsíðu er gagnleg.
- Aðrar forsendur: Nemendur þurfa getu til að vinna í hóp, greina vandamál og hugsa skapandi.
Lýsing á kennslustund
Nemendur fara í gegnum hönnunarferli hugbúnaðar: greina vandamál, rannsaka notendaþarfir, hanna notendaviðmót og búa til frumgerð. Þeir nota Figma eða MIT App Inventor til að búa til virka frumgerð sem hægt er að sýna og prófa. Verkefnið tengir saman forritun, hönnun og samfélagsvitund.
1. Vandamálagreining (15 mín): Hópar (3-4 nemendur) velja vandamál í skólanum eða nágrenninu. Dæmi: Erfitt að finna laus tölvu, ruslaflokkun er ruglingsleg, nemendur vita ekki af viðburðum. Hópur skrifar: Hvað er vandamálið? Hverjir verða fyrir áhrifum? Hvað er til núna? 2. Hugmyndasköpun (10 mín): Hópur hugmyndaflæðir lausnir (brainstorm) og velur þá bestu. Skrifar: App hugmynd í einni setningu, helstu eiginleikar (3-5), hverjir eru notendur. 3. Wireframes/hönnun (20 mín): Hópur hannar notendaviðmót: (a) Teikna wireframes á pappír (3-4 skjái), (b) Fá endurgjöf frá öðrum hópi, (c) Færa í Figma eða byrja í App Inventor. 4. Frumgerðarsmíði (25 mín): Hópur býr til frumgerð: Í Figma: Klikkanlegan prototype sem sýnir flæði appsins. Í App Inventor: Virkt app með grunnvirkni. 5. Kynning (10 mín): Hópar kynna: Vandamálið, lausnina og sýna frumgerðina. Bekkurinn gefur endurgjöf.
Verkfæri og hugbúnaður
Figma gerir nemendum kleift að hanna notendaviðmót sjónrænt og búa til klikkanlega frumgerð.
App Inventor notar blokkir til að búa til raunveruleg Android öpp sem hægt er að prófa á síma.
Kennsluaðferðir
Nemendur fara í gegnum fimm skrefa hönnunarferlið: Samkennd, skilgreining, hugmyndasköpun, frumgerðarsmíði, prófun.
Rannsóknargrundvöllur: Brown (2008) – Design Thinking: Hönnunarhugsun kennir nemendum að nálgast vandamál á mannmiðaðan, endurtekinn og skapandi hátt.
Nemendur vinna í hópum þar sem hver hefur hlutverk (verkefnastjóri, hönnuður, forritari, prófunaraðili).
Rannsóknargrundvöllur: Johnson og Johnson (2009) – Cooperative Learning: Skipulögð hópvinna eykur nám og félagsfærni.
Matsaðferðir
- Hópverkefnamat: Vandamálagreining (1-4), hönnun (1-4), frumgerð (1-4), kynning (1-4)
- Jafningjamat: Hópar meta kynningar hvors annars með matsblaði
- Sjálfsmat hóps: Hvernig gekk samvinnan? Hvað lærðum við af ferlinu?
Aðlögun
Hópur forritarar virka frumgerð í App Inventor eða HTML/CSS/JavaScript með raunverulegri virkni.
Kennarinn gefur hópnum sniðmát fyrir vandamálagreiningu og wireframe og einfaldar verkefnið í færri skjái.
Þverfaglegar tengingar
- Samfélagsfræði – samfélagsvandamál og þátttaka borgara
- Íslenska – kynning, rökstuðningur og munnleg tjáning