Frá blokkum til texta – Kynning á textaforritun með Python

Lausnaleit Notkun hugbúnaðar og einföld forritun 7. bekkur 80 mínútur

Tilgangur

Að undirbúa nemendur fyrir textaforritun með því að kynna Python forritunarmálið og sýna hvernig hugmyndir úr Scratch (lykkjur, skilyrði, breytur) birtast í textaformi.

Hæfniviðmið og námsmarkmið

Hæfniviðmið

Nemandi getur skrifað einfalt Python forrit sem notar breytur, inntak og skilyrði.

Námsmarkmið:
  • Nemandi getur skrifað Python forrit sem prentar texta og notar breytur
  • Nemandi getur tekið á móti inntaki frá notanda og notað það í forriti
  • Nemandi getur notað if/elif/else til að búa til skilyrðissetningar

Getustig og forsendur nemenda

  • Lestur: Nemendur geta lesið og skrifað íslensku og enska hugtök.
  • Tækni: Nemendur hafa reynslu af blokkaforritun (Scratch) og þekkja lykkjur, skilyrði og breytur.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa lyklaborðsfærni og þolinmæði – villur eru algengar í textaforritun.

Lýsing á kennslustund

Nemendur læra grunnatriði Python: print, breytur, inntak frá notanda, skilyrði og lykkjur. Kennslan byggir á reynslu nemenda frá Scratch og sýnir hvernig sömu hugtökin líta út í texta. Nemendur nota Thonny eða vefritil til að skrifa og keyra Python kóða.

Verkefnalýsing:

1. Kynning – Frá Scratch til Python (15 mín): Kennarinn sýnir Scratch forrit og samsvarandi Python kóða hlið við hlið: Scratch 'segðu Halló' = Python print('Halló'). Scratch breyta = Python breyta. Scratch ef/þá = Python if/else. Nemendur sjá að hugtökin eru þau sömu. 2. Fyrstu skrefin (20 mín): Kennarinn leiðir nemendur í gegnum: (a) print('Halló heimur!') – prenta texta, (b) nafn = input('Hvað heitir þú? ') – inntak, (c) print('Sæll ' + nafn) – sameina texta, (d) aldur = int(input('Hversu gamall?')) – tölur. Nemendur skrifa og keyra á sínum tölvum. 3. Spurningaleikur (30 mín): Nemendur forrita einfaldan spurningaleik: (a) Spyrja spurningu, (b) Taka á móti svari, (c) Nota if/elif/else til að athuga svar, (d) Gefa endurgjöf (rétt/rangt), (e) Bæta við stigum (breyta). Dæmi: Hver er höfuðborg Íslands? Ef svar == 'Reykjavík': Rétt! Annars: Rangt! 4. Samantekt (15 mín): Nemendur prófa hvors annars spurningaleiki. Kennarinn spyr: Hvað er líkt og ólíkt í Scratch og Python?

Verkfæri og hugbúnaður

Thonny — Forritunarumhverfi (IDE)

Thonny er hannað fyrir byrjendur í Python og sýnir villur á skýran hátt. Það er ókeypis og auðvelt í uppsetningu.

Python 3 — Forritunarmál

Python er einfaldasta textaforritunarmálið og mest notaða í forritunarmenntun á heimsvísu.

Kennsluaðferðir

Brúarsmíði frá blokkaforritun

Kennarinn sýnir Scratch blokkir hlið við hlið með samsvarandi Python kóða til að byggja brú milli þess sem nemendur þekkja og þess sem er nýtt.

Rannsóknargrundvöllur: Weintrop og Wilensky (2015) – Rannsóknir sýna að nemendur sem fara frá blokkum yfir í texta ná betri árangri þegar tengingin er gerð skýr.

Kóðað saman (Live Coding)

Kennarinn skrifar kóða í rauntíma á skjávarpa og nemendur fylgja eftir á sínum tölvum.

Rannsóknargrundvöllur: Rubin (2013) – Live Coding: Nemendur læra af því að sjá hugsanaferli kennara við forritun, þar á meðal hvernig kennari bregst við villum.

Matsaðferðir

  • Verkefnamat: Keyrir spurningaleikurinn? Notar hann breytur, inntak og skilyrði?
  • Athugun kennara: Getur nemandinn fundið og lagað einfaldar setningafræðivillur (syntax errors)?
  • Munnlegt mat: Getur nemandinn útskýrt hvað kóðinn gerir línu fyrir línu?

Aðlögun

Aukin áskorun

Nemendur bæta við fleiri spurningum, stigakerfi með breytu og while lykkju svo leikurinn endurtekur sig.

Stuðningur

Nemandinn fær Python kóða þar sem sumar línur eru tilbúnar og hann þarf að fylla í eyðurnar (fill-in-the-blank).

Þverfaglegar tengingar

  • Enska – Python notar ensk lykilorð (if, else, print, input)
  • Stærðfræði – breytur, samanburður og reikniaðgerðir
← Til baka í Notkun hugbúnaðar og einföld forritun 7. bekkur →