Scratch meistaraverkefni – Flókin leikjagerð með klónum og skilaboðum

Lausnaleit Notkun hugbúnaðar og einföld forritun 6. bekkur 80 mínútur

Tilgangur

Að nemendur dýpki skilning sinn á Scratch með flóknari forritunarhugtökum eins og klónum, eigin blokkum og flóknu atburðakerfi.

Hæfniviðmið og námsmarkmið

Hæfniviðmið

Nemandi getur hannað og forritað flókinn leik í Scratch með skipulögðum og endurnýtanlegum kóða.

Námsmarkmið:
  • Nemandi getur notað klón til að búa til fjölda eins hluta á skilvirkan hátt
  • Nemandi getur búið til eigin blokkir (functions) til að skipuleggja kóða
  • Nemandi getur villuleitt flókið forrit með kerfisbundnum hætti

Getustig og forsendur nemenda

  • Lestur: Nemendur geta lesið og skrifað íslensku vel.
  • Tækni: Nemendur hafa góða reynslu af Scratch – lykkjur, skilyrði, breytur og skilaboð.
  • Aðrar forsendur: Nemendur geta unnið sjálfstætt eða í pörum yfir lengri tíma.

Lýsing á kennslustund

Nemendur forrita flóknari leik í Scratch þar sem þeir nota klón til að búa til marga hluti, eigin blokkir til að skipuleggja kóðann og flókin skilaboðakerfi milli persóna. Áherslan er á góð vinnubrögð: skipulegan kóða, endurnýtingu og skjölun. Nemendur vinna í pörum og fara í gegnum hönnunarferli.

Verkefnalýsing:

1. Hugmynd og hönnun (15 mín): Pör velja leikjategund og fylla út hönnunarskjal: Leikjahugmynd, persónulisti, reglur, stigakerfi, hvernig leikurinn endar. 2. Nýir eiginleikar – Kennsla (15 mín): Kennarinn kynnir: (a) Klón: Hvernig búa til marga óvini/hindranir af einni persónu, (b) Eigin blokkir: Hvernig hópa skipanir saman og gefa þeim nafn (t.d. 'hreyfa sig', 'athuga árekstra'), (c) Kennarinn sýnir dæmi um skipulegan vs óskipulegan kóða. 3. Forritunarvinna (35 mín): Pör forrita leikinn sinn. Kennarinn gengur á milli og hjálpar við: villuleit, skipulagningu og nýja eiginleika. Pör nota 'ökumaður/leiðsögumaður' aðferðina og skipta á 15 mín fresti. 4. Kóðaendurskoðun og kynning (15 mín): Hvert par sýnir kóðann og leikinn sinn fyrir öðru pari. Viðtökuparið segir: Eitt sem okkur leist vel á og eitt sem mætti bæta.

Verkfæri og hugbúnaður

Scratch — Forritunarsíða

Scratch styður klón, eigin blokkir og flókin verkefni sem henta vel þessu námsstigi.

Hönnunarskjal (stafrænt eða á pappír) — Skipulagstól

Skipulag er lykilatriði í flóknum verkefnum – hönnunarskjal kennir nemendum fagleg vinnubrögð.

Kennsluaðferðir

Verkefnamiðað nám í pörum (Pair Programming)

Nemendur vinna saman í pörum þar sem annar er 'ökumaður' (skrifar kóða) og hinn er 'leiðsögumaður' (skipuleggur og athugar). Þeir skiptast reglulega.

Rannsóknargrundvöllur: Williams og Kessler (2003) – Pair Programming: Rannsóknir sýna að paraforritun eykur gæði kóða og dýpkar skilning beggja aðila.

Kóðaendurskoðun (Code Review)

Nemendur skoða kóða annarra og gefa uppbyggjandi endurgjöf.

Rannsóknargrundvöllur: Hundhausen, Agrawal og Agarwal (2013) – Kóðaendurskoðun í menntun eykur gæðavitund og skilning á góðum vinnubrögðum.

Matsaðferðir

  • Verkefnamat með matskvarða: Virkni (1-4), skipulag kóða (1-4), sköpun (1-4), samvinna (1-4)
  • Kóðaendurskoðun: Endurgjöf frá jafningjum á skipulagi og gæðum kóða
  • Sjálfsmat pars: Hvernig gekk samvinnan? Hvað lærðum við?

Aðlögun

Aukin áskorun

Nemendur bæta við erfiðleikastigum, leiðbeiningarskjá, hæðstigstigatöflu (nota lista) eða hljóðbrautum.

Stuðningur

Kennarinn gefur parinu einfaldaðan leikjaramma og lista yfir blokkir sem þarf. Verkefnið er brotið niður í minni skref.

Þverfaglegar tengingar

  • Stærðfræði – hnit, reikniaðgerðir, slembi og líkindi
  • Íslenska – skjölun og lýsing á ferlum
← Til baka í Notkun hugbúnaðar og einföld forritun 6. bekkur →