Scratch verkefnamiðað nám – Hönnun og forritun eigin leikjar

Lausnaleit Notkun hugbúnaðar og einföld forritun 5. bekkur 80 mínútur

Tilgangur

Að nemendur noti Scratch til að hanna og forrita eigin leik frá grunni með lykkjum, skilyrðum, breytum og skilaboðum milli persóna.

Hæfniviðmið og námsmarkmið

Hæfniviðmið

Nemandi getur hannað og forritað leik í Scratch sem notar fjölbreyttar blokkir og samspil milli persóna.

Námsmarkmið:
  • Nemandi getur skipulagt leik með flæðiriti áður en forritun hefst
  • Nemandi getur notað skilaboð (broadcast) til samskipta milli persóna
  • Nemandi getur fundið og lagað villur í eigin forriti

Getustig og forsendur nemenda

  • Lestur: Nemendur geta lesið og skrifað íslensku á viðeigandi aldursstigi.
  • Tækni: Nemendur þekkja lykkjur, skilyrði og breytur í Scratch.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa þolinmæði til að vinna að verkefni yfir lengri tíma.

Lýsing á kennslustund

Nemendur fara í gegnum hönnunarferli til að búa til eigin leik. Þeir byrja á hugmyndavinnu, teikna flæðirit, forrita skref-fyrir-skref og prófa leikinn. Áhersla er á nýja eiginleika: skilaboð milli persóna (broadcast), klón, og flóknari stýringu. Nemendur læra villuleit og skipulega vinnubrögð.

Verkefnalýsing:

1. Hugmyndavinna (15 mín): Nemendur velja leikjategund (pallaleikur, flóttaleikur, spurningaleikur, o.fl.). Fylla út hönnunarblað: Nafn leiks, markmið leiks, persónur, reglur, hvernig maður vinnur/tapar. 2. Flæðirit og skipulag (10 mín): Nemendur teikna flæðirit sem sýnir helstu atburði leiksins. Kennarinn fer yfir með hverjum og einum. 3. Forritunarvinna (40 mín): Nemendur forrita leikinn sinn. Kennarinn kynnir nýja eiginleika eftir þörfum: (a) Skilaboð (broadcast): Sýnir hvernig ein persóna getur sent skilaboð til annarrar (t.d. 'leik byrjar' eða 'leik endar'), (b) Klón: Búa til afrit af persónu (t.d. margir óvinir), (c) Eigin blokkir: Hópa skipanir saman til að halda kóðanum skipulögðum. Kennarinn gengur á milli og hjálpar við villuleit. 4. Prófun og endurgjöf (15 mín): Nemendur skiptast á og prófa leiki hver annars. Fylla út endurgjöfareyðublað: Virkar leikurinn? Er hann skemmtilegur? Hvað mætti bæta?

Verkfæri og hugbúnaður

Scratch — Forritunarsíða

Scratch er fullkomið til verkefnamiðaðs náms þar sem nemendur geta búið til flókin forrit með sjónrænum blokkum.

Hönnunarblað (pappír) — Skipulagstól

Skipulagning á pappír áður en forritun hefst kennir nemendum góð vinnubrögð.

Kennsluaðferðir

Verkefnamiðað nám (PBL)

Nemendur vinna að eigin leik frá hugmynd til fullbúins afurðar og upplifa heildarferlið.

Rannsóknargrundvöllur: Kafai og Burke (2014) – Connected Code: Rannsóknir sýna að leikjagerð eykur djúpan skilning á forritunarhugtökum.

Endurtekin hönnun (Iterative Design)

Nemendur prófa, finna villur, laga og bæta leikinn í endurtekinni lykkju.

Rannsóknargrundvöllur: Resnick (2007) – Skapandi lífslykkjan (Imagine, Create, Play, Share, Reflect): Endurtekin hönnun er lykillinn að dýpri námi í forritun.

Matsaðferðir

  • Verkefnamat með matskvarða: Skipulag (1-4), forritun (1-4), sköpun (1-4), villuleit (1-4)
  • Sjálfsmat: Nemandinn metur sitt eigið ferli – hvað gekk vel? Hvað var krefjandi?
  • Jafningjamat: Endurgjöf frá tveimur bekkjarfélögum

Aðlögun

Aukin áskorun

Nemendur nota klón til að búa til marga óvini, bæta við erfiðleikastigum eða búa til upphafsskjá með leiðbeiningum.

Stuðningur

Nemandinn fær einfaldaðan leikjaramma (starter project) og einbeitir sér að einum hluta í einu. Kennarinn gefur skýrari skref.

Þverfaglegar tengingar

  • Stærðfræði – hnit, reikniaðgerðir, slembiútkoma
  • Myndmennt – hönnun leikjaumhverfis og persóna
← Til baka í Notkun hugbúnaðar og einföld forritun 5. bekkur →