Söguleikur í Scratch – Gagnvirk saga með valkostum

Lausnaleit Notkun hugbúnaðar og einföld forritun 4. bekkur 80 mínútur

Tilgangur

Að nemendur sameini þekkingu sína á lykkjum, skilyrðum og breytum til að búa til gagnvirka sögu þar sem lesandinn/notandinn tekur ákvarðanir.

Hæfniviðmið og námsmarkmið

Hæfniviðmið

Nemandi getur búið til gagnvirkt Scratch forrit sem notar inntak frá notanda og bregst við með skilyrðum.

Námsmarkmið:
  • Nemandi getur notað 'spyrja og bíða' blokk til að fá inntak frá notanda
  • Nemandi getur vistað svar í breytu og notað skilyrði til að bregðast við
  • Nemandi getur skipulagt og forritað sögu með að minnsta kosti tveimur mismunandi endingum

Getustig og forsendur nemenda

  • Lestur: Nemendur þurfa lestur og ritun til að skrifa samræður í sögunni.
  • Tækni: Nemendur þekkja lykkjur, skilyrði og breytur í Scratch.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa skapandi hugsun og getu til að skipuleggja söguflæði.

Lýsing á kennslustund

Nemendur skipuleggja og forrita gagnvirka sögu í Scratch þar sem notandinn er spurður spurninga og sagan þróast eftir svörunum. Þeir nota 'spyrja og bíða' blokkir, skilyrði og breytur til að geyma val. Verkefnið tengir saman sögusköpun og forritun á skapandi hátt.

Verkefnalýsing:

1. Kynning (10 mín): Kennarinn sýnir dæmi um 'veldu þitt eigið ævintýri' – gagnvirka sögu í Scratch þar sem notandinn velur hvað persónan gerir og sagan breytist. Nemendur prófa söguna. 2. Söguflæðirit (15 mín): Nemendur teikna flæðirit á pappír: Upphaf → spurning → val A eða val B → mismunandi framhald → ending. Kennarinn aðstoðar og minnir á að halda sögunni stuttri (2-3 ákvarðanir). 3. Forritunarvinna (40 mín): Nemendur forrita söguna: (a) Búa til persónur og bakgrunn, (b) Nota 'segðu' blokkir fyrir sögutext, (c) Nota 'spyrja' blokk þegar notandi á að velja, (d) Nota 'ef svar = A þá...' og 'ef svar = B þá...' til að skipta sögunni, (e) Nota senuskipti ef þarf. Kennarinn gengur á milli og aðstoðar. 4. Prófun og kynning (15 mín): Nemendur skipta um tölvur og prófa sögur hvors annars. Gefa endurgjöf: Var sagan skemmtileg? Virkuðu valkostirnir?

Verkfæri og hugbúnaður

Scratch — Forritunarsíða

Scratch hefur 'spyrja' og 'svar' blokkir sem gera gagnvirka sögugerð mögulega.

Söguflæðirit (pappír) — Skipulagstól

Flæðirit hjálpar nemendum að sjá mismunandi leiðir sögunnar áður en þeir forrita.

Kennsluaðferðir

Hönnunarhugsun (Design Thinking)

Nemendur fara í gegnum hönnunarferli: hugmynd, skipulag, smíði, prófun, endurbætur.

Rannsóknargrundvöllur: IDEO og Stanford d.school – Hönnunarhugsun kennir nemendum að nálgast verkefni skipulega og endurtaka ferli til að bæta niðurstöðu.

Skapandi forritun

Nemendur nota forritun sem tól til skapandi tjáningar – sagan er þeirra eigin hugmynd.

Rannsóknargrundvöllur: Resnick (2017) – Skapandi forritun eykur innri áhugahvöt og tengingu nemenda við námið.

Matsaðferðir

  • Verkefnamat: Er sagan gagnvirk? Bregst hún við vali notanda? Eru a.m.k. tvær mismunandi leiðir?
  • Jafningjamat: Félagar fylla út einfaldan endurgjöfarmiða (Mér leist vel á... Ég myndi bæta við...)
  • Sjálfsmat: Nemandinn svarar: Hverju er ég stolt/ur af? Hvað myndi ég gera öðruvísi næst?

Aðlögun

Aukin áskorun

Nemendur bæta við stigakerfi (breytu sem telur réttar ákvarðanir), hljóðum og fleiri endingum.

Stuðningur

Nemandinn fær fyrirfram útbúið Scratch verkefni með söguramma og þarf aðeins að fylla inn texta og velja persónur.

Þverfaglegar tengingar

  • Íslenska – sögusköpun, samræðugerð, frásagnarbygging
  • Stærðfræði – flæðirit og rökfræði (ef/þá)
← Til baka í Notkun hugbúnaðar og einföld forritun 4. bekkur →