Breytur í Scratch – Við geymum upplýsingar
Tilgangur
Að kenna nemendum hugtakið breytu (variable) í forritun og hvernig breytur eru notaðar til að geyma og uppfæra upplýsingar í forriti.
Hæfniviðmið og námsmarkmið
Nemandi getur búið til og notað breytur í Scratch forriti til að geyma og birta upplýsingar.
- Nemandi skilur hvað breyta er og hvers vegna hún er gagnleg
- Nemandi getur búið til breytu í Scratch og gefið henni nafn
- Nemandi getur breytt gildi breytu með 'breyttu um' og 'settu á' blokkum
Getustig og forsendur nemenda
- Lestur: Nemendur geta lesið texta á Scratch blokkum og skilja einfalda stærðfræðihugtök.
- Tækni: Nemendur þekkja lykkjur og skilyrði í Scratch.
- Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að hafa búið til einfaldan leik í Scratch.
Lýsing á kennslustund
Nemendur læra hvað breytur eru með samlíkingu við merktan kassa sem geymir eitthvað. Þeir búa til stigatöflu í leik, teljara eða tímamæli í Scratch. Áherslan er á að breyta sé nafn sem vísar á gildi sem getur breyst á meðan forritið keyrir.
1. Kynning – Áþreifanleg æfing (15 mín): Kennarinn sýnir kassa merktan 'stig'. Setur miða með tölunni 0 í kassann. Segir: 'Þú færð stig!' – tekur miðann út, breytir í 1, setur til baka. Spyr: Kassinn er breyta. Miðinn er gildið. Nafnið er 'stig'. Hvað ef ég fæ fleiri stig? 2. Sýnikennsla í Scratch (15 mín): Kennarinn sýnir hvernig á að: (a) Búa til breytu sem heitir 'stig', (b) Setja hana á 0 þegar smellt á fána, (c) Breyta um 1 þegar eitthvað gerist, (d) Birta breytuna á sviðinu. 3. Verkefnavinna (35 mín): Nemendur opna leikinn frá síðustu kennslustund (eða byrja nýjan) og bæta við stigakerfi: (a) Búa til breytu 'stig' og setja á 0, (b) Bæta 1 við stig þegar persóna grípur hlut, (c) Bæta við breytu 'líf' sem byrjar á 3 og minnkar ef eitthvað slæmt gerist, (d) Bæta við 'ef líf = 0 þá stöðva allt' til að enda leikinn. 4. Samantekt (15 mín): Nemendur prófar hvors annars leiki. Kennarinn dregur saman: Breyta er nafn á gildi sem getur breyst – eins og kassinn okkar!
Verkfæri og hugbúnaður
Scratch gerir breytur sjónrænar – nemendur sjá gildið uppfærast á sviðinu í rauntíma.
Áþreifanleg samlíking hjálpar nemendum að skilja óhlutbundið hugtak.
Kennsluaðferðir
Kennarinn byrjar með áþreifanlegan hlut (kassa), færist yfir í sjónræna framsetningu (Scratch) og tengir við óhlutbundna hugtakið breyta.
Rannsóknargrundvöllur: Bruner (1966) – CRA aðferðin: Nemendur skilja óhlutbundin hugtök betur þegar byrjað er á áþreifanlegum hlutum.
Nemendur byrja á einfaldri breytu og bæta smám saman við flóknari notkun.
Rannsóknargrundvöllur: Papert (1980) – Microworlds: Lítil, afmörkuð verkefni veita nemendum skýra ramma til að kanna ný hugtök.
Matsaðferðir
- Verkefnamat: Er breyta búin til og notuð rétt? Uppfærist stigatalan?
- Munnlegt mat: Getur nemandinn útskýrt hvað breytan geymir og hvenær hún breytist?
- Spurningaleikur: Kennarinn sýnir kóða og spyr hvað breytan inniheldur eftir keyrslu
Aðlögun
Nemendur búa til fleiri breytur (hæðstigstig, nafn leikmanns, erfiðleikastig) og nota þær saman í leiknum.
Nemandinn fær skref-fyrir-skref leiðbeiningar með skjámyndum og einbeitir sér að einni breytu (stig) í stað margra.
Þverfaglegar tengingar
- Stærðfræði – breytur, tölur, samlagningu og frádráttur
- Náttúrufræði – mælingar og gagnaöflun (hitastig sem breyta)