Lykkjur og skilyrði í Scratch – Snjallar skipanir

Lausnaleit Notkun hugbúnaðar og einföld forritun 4. bekkur 80 mínútur

Tilgangur

Að kenna nemendum lykkjur og skilyrði (ef/þá) í Scratch og sýna hvernig þessi hugtök gera forrit öflugri og snjallari.

Hæfniviðmið og námsmarkmið

Hæfniviðmið

Nemandi getur notað lykkjur og skilyrðissetningar í forriti til að stjórna hegðun persónu.

Námsmarkmið:
  • Nemandi skilur muninn á einni skipun og endurtekinni skipun (lykkju)
  • Nemandi getur notað 'ef/þá' blokk til að búa til forrit sem bregst við aðstæðum
  • Nemandi getur sameinað lykkjur og skilyrði í einu forriti

Getustig og forsendur nemenda

  • Lestur: Nemendur geta lesið texta á Scratch blokkum.
  • Tækni: Nemendur þekkja Scratch viðmótið, geta búið til skipanaraðir og tengt saman blokkir.
  • Aðrar forsendur: Nemendur hafa reynslu af leikjagerð í Scratch.

Lýsing á kennslustund

Nemendur læra að nota 'endurtaktu' og 'ef/þá' blokkir í Scratch til að búa til forrit sem bregðast við aðstæðum. Byrjað er á umræðu um skilyrði í daglegu lífi (ef það rignir, þá tek ég regnhlíf) og nemendur forrita síðan persónu sem bregst við mismunandi aðstæðum á sviðinu.

Verkefnalýsing:

1. Kynning (15 mín): Kennarinn spyr: Hvað gerir þið ef það rignir? Ef ég er svangur? Ef ég heyri bjöllu? Þetta eru skilyrði – ef eitthvað gerist, þá gerum við eitthvað! Kennarinn sýnir 'endurtaktu alltaf' blokk: Þetta er lykkja – skipunin endurtekur sig aftur og aftur. 2. Sýnikennsla (15 mín): Kennarinn sýnir á skjávarpa hvernig á að: (a) Nota 'endurtaktu alltaf' til að láta köttinn hreyfast endalaust, (b) Setja 'ef snerting við brún' þá 'skoppast af' inn í lykkjuna, (c) Bæta við 'ef lykli ýtt' til að breyta átt. 3. Verkefnavinna (35 mín): Nemendur forrita 'gæludýr' sem hreyfist um sviðið og bregst við: (a) Hreyfist endalaust og skoppar af brúnum (lykkja + skilyrði), (b) Ef músarbendill kemur nálægt, segir persónan 'Halló!', (c) Ef ákveðnum lykli er ýtt, breytir persónan um lit eða búning. 4. Samantekt (15 mín): Nemendur sýna gæludýrin sín. Kennarinn dregur saman: Hvað er lykkja? Hvað er skilyrði? Hvernig virka þau saman?

Verkfæri og hugbúnaður

Scratch — Forritunarsíða

Scratch gerir lykkjur og skilyrði sjónræn og auðskiljanleg með litakóðuðum blokkum.

Verkefnablöð — Námsefni

Verkefnablöð með myndum hjálpa nemendum að halda utan um skrefin.

Kennsluaðferðir

Samlíkinganám (Analogy-Based Learning)

Kennarinn notar samlíkingar úr daglegu lífi til að útskýra lykkjur og skilyrði áður en nemendur nota þau í Scratch.

Rannsóknargrundvöllur: Gentner (1983) – Structure Mapping Theory: Samlíkingar hjálpa nemendum að flytja skilning frá kunnuglegu samhengi yfir í nýtt.

Leiðsagnarmat (Formative Assessment)

Kennarinn metur skilning nemenda jafnóðum og aðlagar kennslu eftir því.

Rannsóknargrundvöllur: Black og Wiliam (1998) – Leiðsagnarmat eykur námsárangur þegar nemendur fá tíðar og markvissir endurgjöf.

Matsaðferðir

  • Verkefnamat: Notar forritið lykkju? Bregst persónan við aðstæðum (skilyrði)?
  • Munnleg viðtöl: Getur nemandinn útskýrt hvað 'endurtaktu alltaf' og 'ef/þá' gera?
  • Sjálfsmat: Nemandinn metur hvort hann skilji lykkjur vel, þokkalega eða þurfi meiri hjálp

Aðlögun

Aukin áskorun

Nemendur bæta við 'ef/þá/annars' blokk og búa til flóknari hegðun (t.d. ef snerting við rautt, segðu 'Á!' – annars segðu 'Frábært!').

Stuðningur

Kennarinn gefur nemandanum útfylltan kóða þar sem vantar eina blokk sem nemandinn þarf að finna og setja á réttan stað.

Þverfaglegar tengingar

  • Stærðfræði – rökfræði og samanburður
  • Náttúrufræði – athuganir og skilyrði (ef hiti er undir 0°C, þá frýs vatn)
← Til baka í Notkun hugbúnaðar og einföld forritun 4. bekkur →