Lykkjur og skilyrði í Scratch – Snjallar skipanir
Tilgangur
Að kenna nemendum lykkjur og skilyrði (ef/þá) í Scratch og sýna hvernig þessi hugtök gera forrit öflugri og snjallari.
Hæfniviðmið og námsmarkmið
Nemandi getur notað lykkjur og skilyrðissetningar í forriti til að stjórna hegðun persónu.
- Nemandi skilur muninn á einni skipun og endurtekinni skipun (lykkju)
- Nemandi getur notað 'ef/þá' blokk til að búa til forrit sem bregst við aðstæðum
- Nemandi getur sameinað lykkjur og skilyrði í einu forriti
Getustig og forsendur nemenda
- Lestur: Nemendur geta lesið texta á Scratch blokkum.
- Tækni: Nemendur þekkja Scratch viðmótið, geta búið til skipanaraðir og tengt saman blokkir.
- Aðrar forsendur: Nemendur hafa reynslu af leikjagerð í Scratch.
Lýsing á kennslustund
Nemendur læra að nota 'endurtaktu' og 'ef/þá' blokkir í Scratch til að búa til forrit sem bregðast við aðstæðum. Byrjað er á umræðu um skilyrði í daglegu lífi (ef það rignir, þá tek ég regnhlíf) og nemendur forrita síðan persónu sem bregst við mismunandi aðstæðum á sviðinu.
1. Kynning (15 mín): Kennarinn spyr: Hvað gerir þið ef það rignir? Ef ég er svangur? Ef ég heyri bjöllu? Þetta eru skilyrði – ef eitthvað gerist, þá gerum við eitthvað! Kennarinn sýnir 'endurtaktu alltaf' blokk: Þetta er lykkja – skipunin endurtekur sig aftur og aftur. 2. Sýnikennsla (15 mín): Kennarinn sýnir á skjávarpa hvernig á að: (a) Nota 'endurtaktu alltaf' til að láta köttinn hreyfast endalaust, (b) Setja 'ef snerting við brún' þá 'skoppast af' inn í lykkjuna, (c) Bæta við 'ef lykli ýtt' til að breyta átt. 3. Verkefnavinna (35 mín): Nemendur forrita 'gæludýr' sem hreyfist um sviðið og bregst við: (a) Hreyfist endalaust og skoppar af brúnum (lykkja + skilyrði), (b) Ef músarbendill kemur nálægt, segir persónan 'Halló!', (c) Ef ákveðnum lykli er ýtt, breytir persónan um lit eða búning. 4. Samantekt (15 mín): Nemendur sýna gæludýrin sín. Kennarinn dregur saman: Hvað er lykkja? Hvað er skilyrði? Hvernig virka þau saman?
Verkfæri og hugbúnaður
Scratch gerir lykkjur og skilyrði sjónræn og auðskiljanleg með litakóðuðum blokkum.
Verkefnablöð með myndum hjálpa nemendum að halda utan um skrefin.
Kennsluaðferðir
Kennarinn notar samlíkingar úr daglegu lífi til að útskýra lykkjur og skilyrði áður en nemendur nota þau í Scratch.
Rannsóknargrundvöllur: Gentner (1983) – Structure Mapping Theory: Samlíkingar hjálpa nemendum að flytja skilning frá kunnuglegu samhengi yfir í nýtt.
Kennarinn metur skilning nemenda jafnóðum og aðlagar kennslu eftir því.
Rannsóknargrundvöllur: Black og Wiliam (1998) – Leiðsagnarmat eykur námsárangur þegar nemendur fá tíðar og markvissir endurgjöf.
Matsaðferðir
- Verkefnamat: Notar forritið lykkju? Bregst persónan við aðstæðum (skilyrði)?
- Munnleg viðtöl: Getur nemandinn útskýrt hvað 'endurtaktu alltaf' og 'ef/þá' gera?
- Sjálfsmat: Nemandinn metur hvort hann skilji lykkjur vel, þokkalega eða þurfi meiri hjálp
Aðlögun
Nemendur bæta við 'ef/þá/annars' blokk og búa til flóknari hegðun (t.d. ef snerting við rautt, segðu 'Á!' – annars segðu 'Frábært!').
Kennarinn gefur nemandanum útfylltan kóða þar sem vantar eina blokk sem nemandinn þarf að finna og setja á réttan stað.
Þverfaglegar tengingar
- Stærðfræði – rökfræði og samanburður
- Náttúrufræði – athuganir og skilyrði (ef hiti er undir 0°C, þá frýs vatn)