Leikur í Scratch – Forritum einfaldan gríparaflautuleik

Lausnaleit Notkun hugbúnaðar og einföld forritun 3. bekkur 80 mínútur

Tilgangur

Að nemendur noti Scratch til að búa til einfaldan leik sem notar atburði, hreyfingar og slembiútkoma, og upplifi gleðina af að búa til eitthvað gagnvirkt.

Hæfniviðmið og námsmarkmið

Hæfniviðmið

Nemandi getur forritað einfaldan gagnvirkan leik í Scratch með notkun atburða og hreyfiblokka.

Námsmarkmið:
  • Nemandi getur notað atburðablokkir (örvalykla) til að stýra persónu
  • Nemandi getur forritað hlut til að birtast á handahófskenndri staðsetningu
  • Nemandi getur notað snertiskynjun til að telja stig

Getustig og forsendur nemenda

  • Lestur: Grunnlestrarfærni til að lesa blokkartexta í Scratch.
  • Tækni: Nemendur þekkja Scratch viðmótið og geta tengt saman blokkir. Reynsla af Code.org er gagnleg.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að geta fylgt mörgum skrefum í réttri röð.

Lýsing á kennslustund

Nemendur forrita einfaldan gríparaleik í Scratch þar sem persóna á sviðinu þarf að grípa hluti sem falla niður. Þeir læra um atburðablokkir (þegar smellt á fána, þegar lykli ýtt), hreyfiblokkir og snertiskynjun. Verkefnið er skref-fyrir-skref og nemendur fá tækifæri til að sérsníða leikinn að eigin smekk.

Verkefnalýsing:

1. Kynning og sýning (10 mín): Kennarinn sýnir fullbúna útgáfu af gríparaleiknum á skjávarpa. Nemendur fá að prófa. Kennarinn spyr: Hvað þarf forritið að gera? Listar á töflu: (a) Stýra persónu, (b) Láta hlut falla, (c) Telja stig. 2. Skref-fyrir-skref forritun (45 mín): Kennarinn leiðir nemendur í gegnum hvern hluta: Skref 1 – Stýring: Forrita persónu til að hreyfast til hliðar með örvalyklum (15 mín). Skref 2 – Fallandi hlutur: Bæta við nýjum karakter sem byrjar efst og fellur niður, birtist aftur efst á nýjum stað (15 mín). Skref 3 – Stig: Þegar persónurnar snertast, bæta 1 við skor (15 mín). Nemendur prófa leikinn sinn eftir hvert skref. 3. Sérsníða leikinn (15 mín): Nemendur velja eigin persónur, bakgrunn og hljóð til að gera leikinn sinn einstakan. 4. Prófun og kynning (10 mín): Nemendur prófa leiki hvor annars og gefa jákvæð viðbrögð.

Verkfæri og hugbúnaður

Scratch — Forritunarsíða

Scratch gerir nemendum kleift að búa til gagnvirka leiki með einföldum sjónrænum blokkum.

Skjávarpi/stór skjár — Kennsluaðstoð

Til að kennarinn geti sýnt sín skref á stórum skjá sem nemendur fylgja.

Kennsluaðferðir

Verkefnamiðað nám (Project-Based Learning)

Nemendur búa til raunverulegt afurð (leik) sem þeir geta sýnt og deilt með öðrum.

Rannsóknargrundvöllur: Kafai og Burke (2014) – Connected Code: Rannsóknir sýna að leikjagerð í Scratch eykur áhuga og þátttöku nemenda í forritunarmenntun.

Smáþrepa verkefnagerð (Scaffolded Projects)

Leikurinn er byggður upp skref-fyrir-skref þar sem hvert skref bætir nýjum eiginleikum við.

Rannsóknargrundvöllur: Papert (1980) – Konstruktíónismi: Nemendur læra best þegar þeir byggja upp flókin verk úr einföldum einingum.

Matsaðferðir

  • Verkefnamat: Virkar leikurinn? Getur persónan hreyfst, fellur hluturinn, teljast stigin?
  • Sjálfsmat: Nemandinn metur sig á skala 1-3 fyrir hvert skref (stýring, fallandi hlutur, stig)
  • Jafningjamat: Félagar gefa endurgjöf á leikinn – hvað var gaman? Hvað mætti bæta?

Aðlögun

Aukin áskorun

Nemendur bæta við tímamæli, auknum hraða eða hindrunum sem þarf að forðast.

Stuðningur

Nemandi fær byrjunarverkefni (starter project) með sumum blokkum tilbúnum og þarf aðeins að klára ákveðna hluta.

Þverfaglegar tengingar

  • Stærðfræði – hnit, tölur og skor
  • Myndmennt – hönnun persóna og umhverfis
← Til baka í Notkun hugbúnaðar og einföld forritun 3. bekkur →