Reiknirit í daglegu lífi – Code.org og skipuleg hugsun

Lausnaleit Notkun hugbúnaðar og einföld forritun 3. bekkur 80 mínútur

Tilgangur

Að þjálfa reiknihugsun nemenda með Code.org verkefnum og tengja reiknirit við daglegt líf.

Hæfniviðmið og námsmarkmið

Hæfniviðmið

Nemandi getur búið til og fylgt reikniriti sem leysir ákveðið verkefni skref fyrir skref.

Námsmarkmið:
  • Nemandi skilur að reiknirit er röð skrefa sem leiðir til ákveðinnar útkomu
  • Nemandi getur leyst stigvaxandi forritunarþrautir á Code.org
  • Nemandi getur skrifað einfalt reiknirit fyrir daglegt verkefni

Getustig og forsendur nemenda

  • Lestur: Grunnlestrarfærni krafist til að lesa leiðbeiningar á Code.org.
  • Tækni: Nemendur hafa unnið með Scratch og þekkja hugtökin blokkir og skipanaröð.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að geta unnið sjálfstætt við tölvu.

Lýsing á kennslustund

Nemendur vinna Code.org þrautir á viðeigandi stigi þar sem þeir forrita persónu til að leysa verkefni. Samhliða því vinna þeir ótengd verkefni þar sem þeir skrifa reiknirit fyrir dagleg verkefni eins og að búa til samloku eða bursta tennur. Áherslan er á að sjá reiknirit sem skipulag – röð skrefa sem leiðir til útkomunnar.

Verkefnalýsing:

1. Kynning (10 mín): Kennarinn biður nemendur að lýsa hvernig þeir búa til samloku. Skrifar skrefin á töflu. Spyr: Er þetta reiknirit? Já! Reiknirit er röð skrefa til að ná markmiði. 2. Ótengd æfing (15 mín): Nemendur skrifa eigið reiknirit í 5-7 skrefum (t.d. hvernig ég bursta tennurnar). Nokkrir lesa upp og bekkurinn ræðir hvort skrefin séu nógu skýr. 3. Code.org vinna (40 mín): Nemendur skrá sig inn á Code.org og vinna Course C/D þrautir (viðeigandi aldursstigi). Kennarinn gengur á milli og aðstoðar. Nemendur sem klára fá að hjálpa öðrum. 4. Samantekt (15 mín): Kennarinn spyr: Hvað var erfiðast á Code.org? Hvernig leystuð þið vandamálið? Dregur saman: Reiknirit er alls staðar – í mataruppskriftum, leikjum og forritunum.

Verkfæri og hugbúnaður

Code.org — Forritunarsíða

Code.org býður upp á stigvaxandi forritunarþrautir sem passa vel við þetta aldursstig og kennslumarkmið.

Pappír og blýantur — Hefðbundið námsefni

Til að skrifa og teikna reiknirit án tölvu, sem styrkir skilning á hugtakinu.

Kennsluaðferðir

Þrautamiðað nám (Puzzle-Based Learning)

Nemendur leysa stigvaxandi þrautir sem byggja hver á annarri og veita strax endurgjöf.

Rannsóknargrundvöllur: Michalewicz og Michalewicz (2008) – Þrautamiðað nám eykur áhugahvöt og þjálfar lausnaleitarfærni í skýrt afmörkuðu umhverfi.

Tenging við raunveruleikann

Nemendur tengja forritun við daglegt líf til að sjá gildi reiknirits utan tölvunnar.

Rannsóknargrundvöllur: Wing (2006) – Reiknihugsun er grundvallarfærni sem nýtist í öllu daglegu lífi, ekki bara í tölvunarfræði.

Matsaðferðir

  • Code.org framvinduskýrsla – hversu margar þrautir kláraði nemandinn?
  • Mat á skriflegu reikniriti: Er röðin rökleg? Eru skrefin nógu skýr?
  • Athugun kennara á vinnubrögðum: Reynir nemandinn sjálfur áður en hann biður um hjálp?

Aðlögun

Aukin áskorun

Nemendur skrifa reiknirit með skilyrðum (ef/þá) – t.d. 'Ef það rignir, þá tek ég regnhlíf.'

Stuðningur

Nemandi fær stuðningsblað með orðaforða og dæmum um reiknirit, eða vinnur í pari með öflugri nemanda.

Þverfaglegar tengingar

  • Stærðfræði – rökhugsun og röð aðgerða
  • Íslenska – skrifleg tjáning og rökstuðningur
← Til baka í Notkun hugbúnaðar og einföld forritun 3. bekkur →