Mín fyrsta tölvusaga – Sögusköpun í ScratchJr
Tilgangur
Að nemendur noti ScratchJr til að búa til sögulega hreyfimynd með mörgum senum, persónum og samtölum og tengi þannig saman forritun og sögusköpun.
Hæfniviðmið og námsmarkmið
Nemandi getur notað sjónrænt forritunartól til að búa til sögulega hreyfimynd með fleiri en einni senu.
- Nemandi getur skipulagt sögu með upphafi, miðju og endi
- Nemandi getur notað senuskipti í ScratchJr
- Nemandi getur forritað samtal milli tveggja persóna
Getustig og forsendur nemenda
- Lestur: Lítill lestrarfærni krafist – nemendur geta notað talblokkirnar og teikna eigin myndir.
- Tækni: Nemendur þekkja grunnblokkir ScratchJr og hafa reynslu af endurtekningum og villuleit.
- Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að geta skipulagt hugmyndir áður en þeir byrja að forrita.
Lýsing á kennslustund
Nemendur skipuleggja stutta sögu á pappír og framkvæma hana síðan í ScratchJr með mörgum senum. Þeir nota hreyfiblokkir, talblokkir og senuskipti til að segja söguna. Verkefnið tengir saman skapandi tjáningu og skipulega forritun.
1. Kynning (10 mín): Kennarinn sýnir dæmi um tölvusögu í ScratchJr á skjávarpa – stutt sögu með tveimur senum og tveimur persónum. Spyr: Hvað gerðist fyrst? Hvað gerðist svo? 2. Söguborðsvinna (15 mín): Nemendur fá söguspjald (A4 blað skipt í 3 reiti: upphaf, miðja, endir) og teikna söguna sína. Kennarinn gengur á milli og hjálpar nemendum að halda sögunni stuttri og einföldri. 3. Forritunarvinna (40 mín): Nemendur opna ScratchJr og byrja að framkvæma söguna sína. Kennarinn minnir á: (a) Veldu persónur og bakgrunn fyrir hverja senu, (b) Notaðu hreyfiblokkir og talblokkir, (c) Notaðu senuskiptablokkina til að fara á milli sena. Kennarinn aðstoðar eftir þörfum. 4. Kynning (15 mín): Nemendur kynna tölvusögur sínar fyrir bekknum eða í litlum hópum. Bekkjarfélagar gefa jákvæð viðbrögð.
Verkfæri og hugbúnaður
ScratchJr styður senuskipti og margar persónur, sem gerir sögusköpun mögulega í forritunarumhverfi.
Að teikna söguna fyrst á pappír hjálpar nemendum að skipuleggja verkefnið áður en þeir forrita.
Kennsluaðferðir
Nemendur nota forritun sem tól til að tjá hugmyndir sínar og segja sögur á eigin forsendum.
Rannsóknargrundvöllur: Resnick (2017) – Lifelong Kindergarten: Skapandi forritun eykur áhuga og þátttöku nemenda þegar þeir fá að búa til eitthvað persónulegt og merkingarbært.
Nemendur teikna söguborð áður en þeir opna ScratchJr, sem þjálfar skipulagningu og reiknihugsunarfærni.
Rannsóknargrundvöllur: Wing (2006) – Reiknihugsunarfærni: Skipulagning og sundurliðun er grundvallarþáttur í reiknihugsun.
Matsaðferðir
- Verkefnamat: Er sagan með upphaf, miðju og endi? Eru senuskipti notuð rétt?
- Jafningjamat: Bekkjarfélagar segja eitt sem þeim leist vel á í sögunni
- Sjálfsmat: Nemandinn svarar: Hvað er ég mest stolt/ur af í sögunni minni?
Aðlögun
Nemendur bæta við hljóðum sem þeir taka sjálfir upp, teikna eigin persónur, eða búa til sögu með fleiri en þremur senum.
Nemandinn fær fyrirfram útbúið ScratchJr verkefni með grunnsenum tilbúnum og þarf aðeins að bæta við hreyfingum og tali.
Þverfaglegar tengingar
- Íslenska – sögusköpun, uppbygging frásagnar
- Myndmennt – sjónræn hönnun og myndsköpun