Endurtekningar í forritun – Lykkjur með Bee-Bot og ScratchJr

Lausnaleit Notkun hugbúnaðar og einföld forritun 2. bekkur 80 mínútur

Tilgangur

Að kynna hugtakið endurtekning (lykkja) í forritun og sýna nemendum hvernig hægt er að stytta skipanaraðir með endurtekningum.

Hæfniviðmið og námsmarkmið

Hæfniviðmið

Nemandi getur borið kennsl á endurtekningu í skipanaröð og notað lykkju til að einfalda forrit.

Námsmarkmið:
  • Nemandi skilur hvað endurtekning þýðir í forritun
  • Nemandi getur fundið mynstur í skipanaröð sem endurtekur sig
  • Nemandi getur notað endurtekningarblokk í ScratchJr

Getustig og forsendur nemenda

  • Lestur: Mjög lítill lestrarfærni krafist – ScratchJr notar myndblokkir.
  • Tækni: Nemendur þekkja Bee-Bot og ScratchJr frá 1. bekk.
  • Aðrar forsendur: Nemendur geta unnið í pörum og skipt um hlutverk.

Lýsing á kennslustund

Nemendur vinna fyrst með Bee-Bot til að bera kennsl á mynstur í skipanaröðum og sjá hvar sömu skipanir endurtaka sig. Síðan nota þeir ScratchJr til að nota endurtekningarblokkir. Áherslan er á að nemendur sjái hvernig endurtekningar spara vinnu og gera forrit skilvirkari.

Verkefnalýsing:

1. Kynning (10 mín): Kennarinn biður nemendur að klappa ákveðnu takti: klapp-klapp-stopp, klapp-klapp-stopp. Spyr: Hvað er að endurtaka sig? Þetta er lykkja! 2. Bee-Bot verkefni (20 mín): Nemendur í pörum forrita Bee-Bot til að fara í ferning (áfram-beygja-áfram-beygja, fjórum sinnum). Kennarinn spyr: Hvaða skipanir endurtaka sig? 3. ScratchJr kynning (10 mín): Kennarinn sýnir endurtekningarblokkina í ScratchJr á skjávarpa. Sýnir hvernig persóna getur hoppað endalaust eða ákveðið oft. 4. ScratchJr vinna (30 mín): Nemendur búa til hreyfimynd þar sem persóna gerir endurtekna hreyfingu – t.d. dans, hopp, eða ferðast í hring. 5. Samantekt (10 mín): Nemendur sýna sínar hreyfimyndir og benda á hvar lykkjan er í forritinu.

Verkfæri og hugbúnaður

Bee-Bot — Forritanlegt vélmenni

Bee-Bot hjálpar nemendum að sjá endurtekningarmynstur í hreyfingum á áþreifanlegan hátt.

ScratchJr — Forritunarsíða/app

ScratchJr hefur endurtekningarblokk sem gerir nemendum kleift að prófa lykkjur í sjónrænu umhverfi.

Kennsluaðferðir

Uppgötvunarnám (Discovery Learning)

Nemendur finna sjálfir mynstrið í skipanaröðinni áður en kennarinn kynnir endurtekningarblokkina.

Rannsóknargrundvöllur: Bruner (1961) – Uppgötvunarnám: Nemendur skilja hugtök betur þegar þeir uppgötva þau sjálfir í gegnum reynslu.

Sjónræn smíði (Visual Construction)

Nemendur nota myndblokkir til að byggja upp forrit sem þeir geta séð og breytt samstundis.

Rannsóknargrundvöllur: Resnick (2017) – Lifelong Kindergarten: Sjónræn forritun lækkar þröskuldinn og gerir börnum kleift að einbeita sér að hugmyndum frekar en setningafræði.

Matsaðferðir

  • Athugun kennara: Gat nemandinn fundið endurtekningarmynstur í Bee-Bot verkefninu?
  • Verkefnamat: Er endurtekningarblokk notuð rétt í ScratchJr verkefninu?
  • Munnlegt mat: Getur nemandinn útskýrt hvað lykkjan gerir?

Aðlögun

Aukin áskorun

Nemendur búa til flóknari dans eða hreyfingu með nokkrum mismunandi lykkjum sem keyra saman.

Stuðningur

Kennarinn vinnur með nemandanum og notar áþreifanlegar blokkir á borðinu til að skipuleggja forritið áður en það er fært í ScratchJr.

Þverfaglegar tengingar

  • Stærðfræði – mynstur og endurtekningar
  • Tónmennt – taktur og endurtekningar í tónlist
← Til baka í Notkun hugbúnaðar og einföld forritun 2. bekkur →