Endurtekningar í forritun – Lykkjur með Bee-Bot og ScratchJr
Tilgangur
Að kynna hugtakið endurtekning (lykkja) í forritun og sýna nemendum hvernig hægt er að stytta skipanaraðir með endurtekningum.
Hæfniviðmið og námsmarkmið
Nemandi getur borið kennsl á endurtekningu í skipanaröð og notað lykkju til að einfalda forrit.
- Nemandi skilur hvað endurtekning þýðir í forritun
- Nemandi getur fundið mynstur í skipanaröð sem endurtekur sig
- Nemandi getur notað endurtekningarblokk í ScratchJr
Getustig og forsendur nemenda
- Lestur: Mjög lítill lestrarfærni krafist – ScratchJr notar myndblokkir.
- Tækni: Nemendur þekkja Bee-Bot og ScratchJr frá 1. bekk.
- Aðrar forsendur: Nemendur geta unnið í pörum og skipt um hlutverk.
Lýsing á kennslustund
Nemendur vinna fyrst með Bee-Bot til að bera kennsl á mynstur í skipanaröðum og sjá hvar sömu skipanir endurtaka sig. Síðan nota þeir ScratchJr til að nota endurtekningarblokkir. Áherslan er á að nemendur sjái hvernig endurtekningar spara vinnu og gera forrit skilvirkari.
1. Kynning (10 mín): Kennarinn biður nemendur að klappa ákveðnu takti: klapp-klapp-stopp, klapp-klapp-stopp. Spyr: Hvað er að endurtaka sig? Þetta er lykkja! 2. Bee-Bot verkefni (20 mín): Nemendur í pörum forrita Bee-Bot til að fara í ferning (áfram-beygja-áfram-beygja, fjórum sinnum). Kennarinn spyr: Hvaða skipanir endurtaka sig? 3. ScratchJr kynning (10 mín): Kennarinn sýnir endurtekningarblokkina í ScratchJr á skjávarpa. Sýnir hvernig persóna getur hoppað endalaust eða ákveðið oft. 4. ScratchJr vinna (30 mín): Nemendur búa til hreyfimynd þar sem persóna gerir endurtekna hreyfingu – t.d. dans, hopp, eða ferðast í hring. 5. Samantekt (10 mín): Nemendur sýna sínar hreyfimyndir og benda á hvar lykkjan er í forritinu.
Verkfæri og hugbúnaður
Bee-Bot hjálpar nemendum að sjá endurtekningarmynstur í hreyfingum á áþreifanlegan hátt.
ScratchJr hefur endurtekningarblokk sem gerir nemendum kleift að prófa lykkjur í sjónrænu umhverfi.
Kennsluaðferðir
Nemendur finna sjálfir mynstrið í skipanaröðinni áður en kennarinn kynnir endurtekningarblokkina.
Rannsóknargrundvöllur: Bruner (1961) – Uppgötvunarnám: Nemendur skilja hugtök betur þegar þeir uppgötva þau sjálfir í gegnum reynslu.
Nemendur nota myndblokkir til að byggja upp forrit sem þeir geta séð og breytt samstundis.
Rannsóknargrundvöllur: Resnick (2017) – Lifelong Kindergarten: Sjónræn forritun lækkar þröskuldinn og gerir börnum kleift að einbeita sér að hugmyndum frekar en setningafræði.
Matsaðferðir
- Athugun kennara: Gat nemandinn fundið endurtekningarmynstur í Bee-Bot verkefninu?
- Verkefnamat: Er endurtekningarblokk notuð rétt í ScratchJr verkefninu?
- Munnlegt mat: Getur nemandinn útskýrt hvað lykkjan gerir?
Aðlögun
Nemendur búa til flóknari dans eða hreyfingu með nokkrum mismunandi lykkjum sem keyra saman.
Kennarinn vinnur með nemandanum og notar áþreifanlegar blokkir á borðinu til að skipuleggja forritið áður en það er fært í ScratchJr.
Þverfaglegar tengingar
- Stærðfræði – mynstur og endurtekningar
- Tónmennt – taktur og endurtekningar í tónlist