Litla forritarinn – ScratchJr á spjaldtölvu

Lausnaleit Notkun hugbúnaðar og einföld forritun 1. bekkur 80 mínútur

Tilgangur

Að kynna nemendum stafrænt forritunarumhverfi þar sem þeir geta búið til einfalda sögu eða hreyfimynd með ScratchJr.

Hæfniviðmið og námsmarkmið

Hæfniviðmið

Nemandi getur notað einfalt sjónrænt forritunartól til að búa til stutta hreyfimynd eða sögu.

Námsmarkmið:
  • Nemandi getur opnað ScratchJr og valið persónu og bakgrunn
  • Nemandi getur tengt saman forritunarblokkirnar til að láta persónu hreyfast
  • Nemandi getur sýnt öðrum hvað hann bjó til og lýst því munnlega

Getustig og forsendur nemenda

  • Lestur: Enginn lestrarfærni krafist – ScratchJr notar myndblokkir.
  • Tækni: Nemendur þekkja grunnnotkun spjaldtölvu (snerta, draga). Reynsla af Bee-Bot og ótengdri forritun er gagnleg.
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa að geta unnið sjálfstætt í stuttan tíma við spjaldtölvu.

Lýsing á kennslustund

Nemendur nota ScratchJr á spjaldtölvu til að láta persónu hreyfast, segja eitthvað og breyta um bakgrunn. Kennarinn leiðbeinir skref fyrir skref og nemendur fá tækifæri til að prófa sig áfram og vera skapandi. Áherslan er á að tengja saman forritunarblokkirnar í röð og sjá niðurstöðuna strax.

Verkefnalýsing:

1. Kynning (10 mín): Kennarinn sýnir ScratchJr á skjávarpa. Nemendur þekkja hugtakið 'forrita' frá Bee-Bot – nú förum við að forrita á spjaldtölvu! Kennarinn sýnir hvernig á að velja persónu og bakgrunn. 2. Sýnikennsla (15 mín): Kennarinn sýnir skref fyrir skref hvernig á að: (a) Velja hreyfiblokkir og tengja þær saman, (b) Ýta á græna fánann til að keyra, (c) Bæta við hljóði eða tali. Nemendur prófa hvert skref jafnóðum á sínum tölvum. 3. Skapandi vinna (40 mín): Nemendur búa til sína eigin stuttu sögu eða hreyfimynd. Kennarinn gengur á milli og aðstoðar. Dæmi um verkefni: Láta kött ganga heim til sín, láta fisk synda yfir skjáinn, eða láta barn hoppa. 4. Kynning og samantekt (15 mín): Nemendur sýna hverjir öðrum (í litlum hópum) hvað þeir bjuggu til. Kennarinn spyr: Hvaða blokkir notaðir þú? Hvað gerðist?

Verkfæri og hugbúnaður

ScratchJr — Forritunarsíða/app

ScratchJr er hannað fyrir 5-7 ára börn og notar myndblokkir sem gera forritun aðgengilega án lestrar.

Spjaldtölva (iPad/Android) — Tæki

ScratchJr er snertiskjáforrit sem hentar vel yngstu nemendum.

Kennsluaðferðir

Sýnikennsla og frjáls könnun

Kennarinn sýnir grunnnotkun ScratchJr á stórum skjá og nemendur fá síðan að kanna forritið sjálfir.

Rannsóknargrundvöllur: Resnick og Siegel (2015) – Höfundar ScratchJr leggja áherslu á að börn eigi að vera skaparar, ekki bara neytendur stafrænnar tækni.

Smáþrepa leiðsögn (Scaffolding)

Kennarinn brýtur verkefnið niður í lítil skref og nemendur fylgja hverju skrefi áður en þeir fara í næsta.

Rannsóknargrundvöllur: Bruner (1976) – Scaffolding: Stöðluð stuðningsbygging hjálpar nemendum að ná nýjum færniþrepum.

Matsaðferðir

  • Athugun kennara: Gat nemandinn tengt blokkir saman og keyrt forritið?
  • Nemendur sýna verkefnið sitt og lýsa því munnlega
  • Einfalt sjálfsmat: Teikna broskarl ef þú ert ánægð/ur, alvörukarl ef þú vilt fá meiri hjálp

Aðlögun

Aukin áskorun

Nemendur bæta við fleiri persónum, mörgum senum eða endurtekningablokkum til að gera sögu sína flóknari.

Stuðningur

Nemandi fær einfalda skrefaskrá með myndum sem hægt er að fylgja, eða vinnur með eldri nemanda sem leiðbeinanda.

Þverfaglegar tengingar

  • Íslenska – sögusköpun og munnleg frásögn
  • Myndmennt – val á persónum, litum og bakgrunni
← Til baka í Notkun hugbúnaðar og einföld forritun 1. bekkur →