Vefhönnun og umbúðir

Sköpun og miðlun Myndvinnsla og myndsköpun 10. bekkur 80 mínútur

Tilgangur

Að nemendur hanni heildar sjónrænt yfirbragð fyrir vörumerki — lógó, litapalletta, leturval og beitingu á ólíkum flötum (vefsíða, umbúðir, auglýsing). Þeir kynnast vörumerkjahönnun og sjónrænni samhæfni.

Hæfniviðmið og námsmarkmið

Hæfniviðmið

Nemandi getur valið og nýtt tæki og hugbúnað við fjölbreytta hönnun, myndvinnslu og myndsköpun

Námsmarkmið:
  • 2.1: Nemandi getur hannað lógó og sjónrænt yfirbragð fyrir vörumerki
  • 2.2: Nemandi getur beitt sjónrænu yfirbragði á mismunandi fleti (vef, umbúðir, auglýsingu)
  • 2.3: Nemandi getur útskýrt hönnunarval sín og hvernig þau styðja vörumerkjaskilaboð

Getustig og forsendur nemenda

  • Lestur: Nemendur geta lesið hönnunarleiðbeiningar og greinar um vörumerkjahönnun
  • Tækni: Nemendur hafa víðtæka reynslu af hönnunarforritum og geta unnið sjálfstætt
  • Aðrar forsendur: Nemendur þurfa skilning á vörumerkjahugtakinu og sjónrænni samhæfni

Lýsing á kennslustund

Nemendur fá verkefni að hanna sjónrænt yfirbragð fyrir ímyndað vörumerki. Þeir byrja á lógói, velja litapalletttu og leturval, og hanna síðan vefsíðuútlit og vöruumbúðir sem nota sama sjónræna yfirbragð. Þetta líkir eftir raunverulegum hönnunarferlum.

Verkefnalýsing:

1. Kennari sýnir dæmi um vörumerkjahönnun: Apple, BYKO, 66 North — hvað gerir sjónrænt yfirbragð samhæft? (8 mín).
2. Kennari fer yfir lykilatriði: lógó, litapallettur, leturval, samræmi (7 mín).
3. Nemendur velja ímyndað vörumerki (t.d. kaffihús, fatnaðarmerki, leikjafyrirtæki) og lýsa persónuleika þess (5 mín).
4. Nemendur hanna lógó og velja litapallettu og leturval (15 mín).
5. Nemendur hanna vefsíðuútlit sem notar sjónræna yfirbragðið (15 mín).
6. Nemendur hanna vöruumbúðir eða auglýsingu sem notar sama yfirbragð (15 mín).
7. Nemendur setja allt saman á kynnisblaði og kynna í hópum (10 mín).
8. Bekkurinn gefur endurgjöf og kennari dregur saman (5 mín).

Verkfæri og hugbúnaður

Canva og/eða GIMP/Illustrator — hönnunar- og myndvinnsluhugbúnaður

Nemendur velja verkfæri eftir þörfum — Canva fyrir útlit, GIMP/Illustrator fyrir lógó og grafík

Tölvur — tæknibúnaður

Hönnunarvinna krefst tölvu

Kennsluaðferðir

Raunhæf hönnunarverkefni

Nemendur vinna verkefni sem líkir eftir raunverulegum hönnunarferlum í atvinnulífi

Rannsóknargrundvöllur: Raunhæf verkefni undirbúa nemendur undir framtíðarstörf og gefa þeim tilfinningu fyrir atvinnulífi

Heildstæð hönnunarhugsun

Nemendur læra að sjá sjónrænt yfirbragð sem heild frekar en einstakar myndir

Rannsóknargrundvöllur: Heildstæð hönnunarhugsun (design thinking) eykur gæðavitund og faglegan skilning

Matsaðferðir

  • Mat á sjónrænni samhæfni — halda allir fletir sameiginlegu yfirbragði?
  • Mat á hönnunargæðum — er lógó og útlit fagmannlega unnin?
  • Munnlegur rökstuðningur — getur nemandinn útskýrt hvernig hönnunarval styðja vörumerkjaskilaboð?

Aðlögun

Aukin áskorun

Nemendur búa til stafrænan vörumerkjahandbók (brand guidelines) sem útskýrir reglur um notkun lógós, lita og leturs

Stuðningur

Kennari gefur nemendum tilbúna litapallettu og leturval og þeir einbeita sér að lógó og útliti

Þverfaglegar tengingar

  • Myndmennt — grafísk hönnun og sjónræn samhæfni
  • Samfélagsfræði — vörumerkjamenning og áhrif sjónrænna skilaboða á neytendur
← Til baka í Myndvinnsla og myndsköpun 10. bekkur →