Hreyfigrafík
Tilgangur
Að nemendur læri grunnatriði hreyfigrafíkur (motion graphics) — hvernig á að gefa kyrrstæðu myndefni hreyfingu til að gera kynningar og auglýsingar áhrifaríkari.
Hæfniviðmið og námsmarkmið
Nemandi getur valið og nýtt tæki og hugbúnað við fjölbreytta hönnun, myndvinnslu og myndsköpun
- 3.1: Nemandi getur útskýrt hvað hreyfigrafík er og hvar hún er notuð
- 3.2: Nemandi getur bætt hreyfingu við texta og myndir í hönnunarforriti
- 3.3: Nemandi getur búið til stutt hreyfigrafísku verkefni sem miðlar skilaboðum á áhrifaríkan hátt
Getustig og forsendur nemenda
- Lestur: Nemendur geta lesið og skrifað kynningartexta
- Tækni: Nemendur hafa reynslu af Canva og myndbandshönnun
- Aðrar forsendur: Nemendur þurfa hugmynd um efni sem þeir vilja kynna
Lýsing á kennslustund
Nemendur nota Canva (animate) eða sambærilegt verkfæri til að búa til stutt hreyfigrafísku verkefni þar sem texti og myndir hreyfast á skjáinn. Þeir hanna auglýsingu, kynningarglæru eða smáforrit fyrir samfélagsmiðla.
1. Kennari sýnir dæmi um hreyfigrafík úr raunheiminum: auglýsingar, Instagram Stories, YouTube-inngangar (8 mín).
2. Kennari útskýrir grunnatriði: timing, áttir, flæði, lesanleiki (7 mín).
3. Kennari sýnir hvernig Canva animate virkar — mismunandi hreyfistillingar á texta og myndum (10 mín).
4. Nemendur velja verkefni: auglýsing, Instagram-story eða kynningarglæra (5 mín).
5. Nemendur hanna og búa til hreyfigrafík — fyrsta útgáfa (25 mín).
6. Nemendur sýna í pörum og fá endurgjöf (8 mín).
7. Nemendur lagfæra og bæta (10 mín).
8. Kynning á lokaverkum og samantekt (7 mín).
Verkfæri og hugbúnaður
Canva býður upp á einfaldar hreyfistillingar sem henta til kynningar á hreyfigrafík
Hreyfigrafíkvinna krefst tölvu með nógu afkasta
Kennsluaðferðir
Nemendur greina dæmi um hreyfigrafík í raunheiminum og búa síðan til eigin verk
Rannsóknargrundvöllur: Greining á raunverulegum dæmum dýpkar skilning og gefur nemendum fyrirmyndir
Nemendur gera fyrstu útgáfu, fá endurgjöf og bæta við — endurtekið ferli
Rannsóknargrundvöllur: Ítrunarferli (iterative design) eykur gæðavitund og sjálfstjórn
Matsaðferðir
- Tæknileg færni — notar nemandinn hreyfistillingar á viðeigandi hátt?
- Hönnunargæði — er verkefnið sjónrænt aðlaðandi og skilaboðin skýr?
- Ítrunarferli — bætti nemandinn verkið eftir endurgjöf?
Aðlögun
Nemendur búa til lengra hreyfigrafíkverkefni (15-20 sekúndur) með tónlist og flóknari hreyfingum
Kennari gefur nemendum sniðmát með fyrirframsettum hreyfingum og þeir breyta texta og myndum
Þverfaglegar tengingar
- Íslenska — textagerð og miðlun skilaboða
- Myndmennt — sjónræn hönnun og hreyfing sem tjáningarform