Gagnvirk kynning í Canva eða Miro
Tilgangur
Nemendur búa til gagnvirka kynningu í Canva eða Miro þar sem áhorfendur geta tekið virkan þátt. Þeir læra að nota gagnvirka þætti á markvissan hátt til að auka þátttöku og skilning áhorfenda.
Hæfniviðmið og námsmarkmið
Nemandi getur valið og nýtt hugbúnað við gerð og framsetningu fjölbreyttra og gagnvirkra kynninga
- 9.1: Nemandi getur búið til gagnvirka kynningu þar sem áhorfendur taka virkan þátt
- 9.2: Nemandi getur nýtt gagnvirka eiginleika Canva eða Miro markvisst
- 9.3: Nemandi getur metið áhrif gagnvirkni á þátttöku áhorfenda
Getustig og forsendur nemenda
- Lestur: Nemandi getur lesið og skilið leiðbeiningar um gagnvirk verkfæri
- Tækni: Nemandi getur notað Canva og búið til gagnvirka kynningu með hlekkjum
- Aðrar forsendur: Reynsla af rafrænum töflum úr 8. bekk
Lýsing á kennslustund
Kennarinn sýnir möguleika á gagnvirkni í Canva (t.d. hlekkir, myndband, innfelld verkfæri) og Miro (samvinnuborð, atkvæðagreiðslur, tímalínur). Nemendur velja gagnvirka þætti sem henta efni kynningarinnar og samþætta þá á markvissan hátt. Þeir skipuleggja kynningu þar sem gagnvirkni er í forgrunni.
Nemendur búa til gagnvirka kynningu um efni sem tengist sjálfbærni eða nýsköpun. Kynningin á að vera í Canva eða samþætt við Miro og innihalda a.m.k. þrjá gagnvirka þætti: t.d. könnun sem áhorfendur svara, valmynd þar sem áhorfendur velja leið, innfellt myndband sem áhorfendur skoða, eða samvinnusvæði þar sem áhorfendur bæta við hugmyndum. Nemendur láta þrjá samnemendur prófa kynninguna, safna endurgjöf og bæta hana. Lokaafurðin er kynnt fyrir bekknum.
Verkfæri og hugbúnaður
Fjölbreyttir gagnvirkir möguleikar: innfelld myndbönd, hlekkir, hreyfimyndir og samstarfsmöguleikar
Hægt að nota sem stuðningsverkfæri og samþætta við ytri gagnvirk verkfæri
Kennsluaðferðir
Nemendur nota hönnunarhugsun til að skipuleggja gagnvirku kynninguna: skilgreina vandamál, hugsa um lausnir, búa til frumgerð, prófa og bæta.
Rannsóknargrundvöllur: Hönnunarhugsun (e. design thinking) þjálfar skapandi vandamálalausn og samúð með áhorfendum (Brown, 2009).
Nemendur láta samnemendur prófa kynninguna og safna endurgjöf sem þeir nota til að bæta hana.
Rannsóknargrundvöllur: Notendaprófun er grunnþáttur í hönnun notendaviðmóta og eykur gæði lokaafurðar (Nielsen, 1994).
Matsaðferðir
- Verkefnamat: Eru a.m.k. þrír gagnvirkir þættir til staðar og virka þeir?
- Endurgjöf áhorfenda: Samnemendur meta gagnvirkni og þátttöku
- Endurskoðunarskýrsla: Nemandinn lýsir hvaða endurgjöf hann fékk og hvaða breytingar hann gerði
Aðlögun
Nemendur geta búið til flóknari gagnvirkni, t.d. leik eða gagnvirka sögu þar sem áhorfandinn velur leiðina
Kennarinn veitir sniðmát með fyrirframsettum gagnvirkum þáttum og nemandinn aðlagar efnið
Þverfaglegar tengingar
- Náttúrufræði — nemendur vinna með sjálfbærni og umhverfismál
- Samfélagsfræði — nemendur kynna nýsköpun og samfélagslegar lausnir